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Notes de publication de la Mise à jour 9 : Harbinger of Madness

Bienvenue dans les Notes de publication de Dungeons & Dragons Online! Ces notes de publication ont été postées mercredi 27 avril 2011.

Informations & Notes

Note Spéciale :

La mise à jour 9 met en lumière une atmosphère macabre et versatile de Stormreach ! Le pack aventure de Harbinger of Madness, destiné aux joueurs de niveau 15, vous ordonne de récupérer des preuves et de découvrir l’esprit retors qui a causé la disparition des habitants de la ville de Saltire District. L'artisanat aussi est mis à jour avec une nouvelle interface utilisateur qui vous permet de personnaliser les effets des armes et des équipements ! En plus, vous trouverez pléthore de nouvelles caractéristiques comprenant de nouvelles animations d'attaques, des sorts améliorés et plus d'Améliorations de prestige !

Pack Aventure de Harbinger of Madness

Nous avons appris la déconcertante disparition de plusieurs habitants de Saltire ! Votre mission est de partir à la recherche de la personne ou de la chose responsable de cette disparition et de découvrir la raison de cette folie. Votre enquête commence dans le port de Stormreach et vous obligera à affronter le danger des égouts inexplorés. Puis vous devrez vous aventurer dans un laboratoire secret dans lequel la création de d’êtres de chair est l'expérience principale et enfin, parcourir une galerie d'art où la chair est la pièce d’exposition maîtresse ! Le pack aventure de Harbinger of Madness est disponible pour les joueurs de niveau 15 et supérieur. Gratuit pour les VIP, et disponible sur le DDO Store le vendredi 29 Avril !

Nouvelle Beta Artisanat

Obtenez la nouvelle caractéristique de création, actuellement en Beta ! Une nouvelle interface utilisateur qui vous permet de personnaliser entièrement les effets des armes et d'autres éléments ! Vous pouvez démonter un élément pour le recréer ou conserver simplement un élément puissant. Vous pourrez également utiliser les machines de construction pour créer votre équipement et gagner en expérience d'artisanat en récupérant des ingrédients spéciaux et maîtriser vos recettes !

Changements Généraux

Revêtements d'armure

  • Plusieurs problèmes de couleurs corrigés n'apparaissant pas correctement lorsque certains revêtements d'armure sont activés et désactivés.
  • La description des aperçus de revêtement d'armure a été mise à jour pour indiquer où les aperçus peuvent être utilisés.

Classes

  • Ajout d'un nouvel effet aux personnages qui s'applique lui-même automatiquement lorsqu'un joueur avec le don de Formation magique n'a plus beaucoup de points de sort. Cet effet, appelé Echos de puissance, régénère les points de sort lorsqu'un joueur atteint un seuil minimum de points de sort.
    • Echos de puissance apparaît lorsqu'un joueur passe en dessous de 12 ps.
    • La capacité régénère les points de sort à un taux de 4 ps toutes les 6 secondes.
    • La capacité se supprime d'elle-même lorsqu'un joueur atteint 12 ps ou plus.
    • La capacité n'est pas supprimée en cas de mort, mais le joueur n'en tirera pas d'avantage pendant la mort.
    • La capacité est supprimée par des effets de régénération supérieure, tels que la régénération dans un endroit public ou une taverne.
  • Rôdeurs et paladins obtiendront plus de points de sort dès les premiers niveaux pour leur permettre de commencer à lancer des sorts plus tôt.
    • Paladins et rôdeurs obtiennent maintenant 20 ps au lieu de 5 ps comme base au niveau 4.
    • Paladins et rôdeurs obtiennent maintenant 15 ps au lieu de 5 ps comme base au niveau 5.
    • La progression des points de sort reprend de la même façon qu'au début après le niveau 5.
  • Le Moine en posture de l'eau n'applique plus de pénalité à la capacité de transport. Les moines sur le point d'atteindre un encombrement moyen ne seront plus immédiatement expulsés de leur Posture de l'eau pour perdre leur sérénité lorsqu'ils atteignent un encombrement moyen.
  • Les coûts en ki des niveaux supérieurs de moins élémental et les attaques du vide ont été réduits à 5 ki chacun.

Combat

  • Les nouvelles animations ajoutées à une variété d'attaques au corps à corps spéciales, comprenant Croc-en-jambe, Coup assommant et Destruction, rendent plus visibles ces capacités pendant le combat.
  • La portée maximum des Attaques sournoises à distance et des Attaques à Bout Portant a été augmentée de 10 mètres à une base de 15 mètres. L'amélioration Tireur Embusqué augmente cette portée à 25 mètres.
  • Lors d'une évasion réussie, un message s'affiche.
  • Diplomatie et Bluff fournissent maintenant des logs pour faire savoir aux joueurs lorsqu'ils ont réussi dans la compétence.
  • Le type de RD sera maintenant affiché avec RD dans le registre de combat. Les messages des attaquants contiennent désormais des informations sur les RD.
  • Les monstres rendus vulnérables subissent maintenant 50 % de dégâts supplémentaires de la plupart des sources malfaisantes au lieu d'être automatiquement frappés par des attaques physiques. Tous les dégâts malfaisants sont touchés sauf les dégâts d'attaque sournoise et d'attaque collatérale. Le dégât est augmenté avant que les résistances et la réduction de dégâts soient appliquées.
    • Les joueurs qui ont été rendus vulnérables subissent des dégâts supplémentaires de toutes les sources malfaisantes, sauf pour les dégâts d'attaque sournoise et d'attaque collatérale, au lieu d'être automatiquement frappés par des attaques physiques, mais la valeur varie en fonction du niveau de difficulté du donjon :
      • Solo/Occasionnel : +5 % aux dégâts
      • Normal : +10 % aux dégâts
      • Difficile : +15 % aux dégâts
      • Elite : +20 % aux dégâts
      • Epique : +25 % aux dégâts

Artisanat

  • Les Recettes ont été ajoutées à l'atelier de dispositifs qui permet à un roublard de créer de +1 à +5 outils de cambrioleur à partir de pièces mécaniques et une arme de +1 à +5 générée de façon aléatoire.
  • Les fragments de Siberys de dracolithe de Khyber atteignent désormais 10 000 !
  • Sélectionner un objet dans un panneau de troc range automatiquement les objets nécessaires à créer le nouvel objet et place les objets non équipés dans votre inventaire.
  • La Forge de rêves utilise désormais le système de troc pour l'artisanat !
    • Les Recettes ont été ajoutées à la Forge de rêves qui permet aux joueurs de changer chacune des trois essences différentes en quatrième type d'essence.
  • Les recettes de restauration ont été ajoutées pour les objets Carnaval épique et Red Fens épique. Si un objet a été amélioré lors de la mise à jour 8, les joueurs peuvent maintenant utiliser 3 jetons de Donjon épique dans une Pierre de Changement, avec l'objet, pour mettre l'objet à jour en statut amélioré (ou pour supprimer son emplacement d'amélioration si l'objet en a un.)
  • La recette du Bâton de Maître en Transmutation indique désormais correctement que le bâton a une Puissance supérieure VI.

DDO Store

  • Les descriptions des gemmes d'augmentation de guilde améliorant les jets, les points de vie et les points de sort reflètent maintenant de façon précise qu'elles peuvent être placées dans tous les objets sauf les armes.
  • Les revêtements d'armure et les Heaumes/Chapeaux cosmétiques sont maintenus après la réincarnation.

Faveur

  • La liste des récompenses de faveur de niveau un des agents d'Argonnessen a été élargie et comprend plus de variantes de fragments de dracolithe, des biens cuisinés avec qualité et du Sang de Dragons. Cette liste permet aux Bardes, aux Elus divins et aux Ensorceleurs de changer de sort pendant une heure sans coût supplémentaire.

Dirigeables de guilde

  • Le dirigeable Windspyre Gryphon dispose maintenant de tous ses points d'ancrage.
  • Le Passeur de plans d'un dirigeable peut maintenant envoyer les joueurs directement à Amrath.
  • Les navigateurs et passeurs de plans de dirigeable vérifient maintenant le niveau requis pour entrer certaines zones.
  • Les vendeurs de dirigeable ne demandent plus que le Stormglory Tempest dispose de peu de points d'ancrage qu'il n'en a en fait.

Mercenaires

  • Les mercenaires avec des capacités de soins essaieront de soigner à la fois leurs maîtres et les autres alliés.
  • Les contrats de mercenaires achetés dans le DDO Store seront maintenant automatiquement récupérés dans les sacoches à contrats de mercenaires automatiquement récupérés.
  • Les boutons de commande spécifique de mercenaire affichent maintenant une bordure jaune lorsqu'on passe la souris dessus.
  • Le contrat de mercenaire de Mareth Lorestryn (à la fois dans le jeu et au DDO Store) indique maintenant Bénédiction comme un de ses sorts de barre de commande.
  • Le mercenaire roublard de niveau 5 Kelorn Gossinar avait négligé de développer sa compétence Rechercher. Il a reçu un entraînement dans ce domaine et sera maintenant capable de localiser les pièges et les portes secrètes qui lui avaient précédemment échappés.

Objets

  • De nouveaux sacs à ingrédients sont présentés avec le nouveau système de création. Pour leur permettre de mieux s'adapter aux sacs à ingrédients actuels, les noms de certains sacs à ingrédients ont été modifiés. De plus, la capacité de contenu de certains sacs à ingrédients actuels a été augmentée.
  • Des groupes d'objets dans les sacs afficheront désormais le nombre d'objets liés au personnage et au compte. Lors de la suppression, les objets liés au personnage sont supprimés d'abord avec un ensemble d'objets non liés. S'il n'y a aucun objet lié au personnage, alors les objets liés au compte seront supprimés d'abord avec un ensemble d'objets non liés.
  • Les sacs contenant des objets qui se lient au compte peuvent être placés dans des comptes partagés. Maintenant ils indiquent également « Lié au compte par l'objet lié contenu » dans la bulle d'aide.
  • Les effets de mort de mêlée sur les objets (et l'amélioration roublard assassin) ont été redéfinis.
    • Pour les cibles avec plus de 1 000 Points de vie, les frappes vorpales ne tuent plus et touchent la cible pour 100 points de dégâts d'imprécation à la place. Si une créature a moins de 1 000 points de vie, l'effet vorpal est appliqué sur un 20 naturel confirmé comme avant.
    • Les jets de sauvegarde et les plafonds des dés de vie de Destruction, Renvoi et Châtiment des armes ont été supprimés. Ces armes font désormais 4d6 points de dégâts sur un coup et tuent une cible éligible sur une frappe vorpale confirmée (20 naturel) si la cible est en-dessous de 1 000 points de vie. Si la cible a plus de 1 000 points de vie, ils subiront 100 points de dégâts.
      • Les armes avec l'effet Destruction supérieure infligent 6d6 points de dégâts supplémentaires sur n'importe quel coup.
      • Garde de destruction supérieure appliquera son effet de mort avec aucun jet de sauvegarde à son premier pourcentage de chance, mais n'infligera pas de dégâts supplémentaires.
      • Poings de renvoi octroiera l'effet vorpal de renvoi aux attaques à mains nues, mais n'infligera pas 4d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Les Boucliers utilisent maintenant le bonus de Force complet d'un joueur sur un coup de bouclier et utilisent également le bonus d'amélioration d'un joueur pour frapper et infliger des dégâts.
  • Les boucliers en adamantium évitent maintenant correctement les réductions de dégâts d'adamantium lors d'un coup de bouclier. Les boucliers en mithral évitent maintenant à la fois la réduction des dégâts infligés par l'argent et le mithral.
  • Bardes, Elus divins et Ensorceleurs recevront deux potions qui leur octroient des échanges gratuits de sort pour une heure de jeu à chacun.
  • La distribution de parchemin épique apparaît maintenant lors d’une discussion de groupe plutôt que dans une discussion générale.
  • Le texte de description pour les Crystaux d'augmentation bleus indique maintenant qu'ils devraient être placés dans les objets avec un bonus de Dextérité maximum.
  • La durée d'efficacité de certaines potions peut maintenant être augmentée si le même genre de potion est à nouveau utilisé. Cela comprend les Elixirs d'expérience, les Elixirs de Renommée de guilde et les Bijoux de chance. De plus, le compteur de ces potions sera mis en pause lorsque les joueurs consomment une potion similaire avec un bonus supérieur (par exemple, si un joueur active un élixir de +10 % de PX, puis consomme un élixir +20 % de PX, le compteur sur l'élixir de +10 % sera mis en pause jusqu'à ce que l'élixir de +20 % expire.)
  • La description des Potions PX indique maintenant que les potions s'appliquent à soi-même.
  • Utiliser des potions non négatives en mode furtif ne brisera plus la furtivité.
  • Utiliser des potions non négatives ne brisera plus les caractéristiques activables, telles que les postures de combat.
  • Une recette à ajouter une Protection +5 et pour prendre une propriété redondante de Dextérité +6 sur l'Anneau épique du boucanier a été ajoutée à la Pierre de Changement.
  • La Dague ornementale de niveau 20 est maintenant exclusive. Les joueurs qui ont plusieurs de ces objets dans leur inventaire les retrouveront vidés de toute charge lorsqu'ils seront équipés (et après une période de repos.) Ceci peut-être conjuré si les joueurs placent les dagues supplémentaires sur leurs comptes.
  • L'effet d'Energie Négative sur le Cracherêve et le Bâton de l'Ombre survient une nouvelle fois sur tous les coups critiques.
  • Le Garde du poison supérieur de la Cape venimeuse épique dispose maintenant du DD approprié (Vigueur 28) et inflige des dégâts de capacité appropriée sur l'échec d'un jet (2d6 de Force.)
  • La capacité Télékinésique épique sur le Sirroco Epique et la Tornade Epique prend maintenant effet sur les coups critiques.
  • La propriété Explosion électrique des Gantelets chargés se cumule maintenant à la propriété Prison de Pierre des Bandelettes de poussière de pierre lors de combat à mains nues.
  • Le Savant Elémentaire des Ensorceleurs donne des bonus aux objets de la Tower of Despair qui appliquent maintenant leurs effets de troisième niveau qui sont accessibles si un personnage a pris le niveau trois de l'Amélioration de Prestige du Savant Elémentaire. Les bonus augmenteront le niveau de lanceur de sorts d'un +2 supplémentaire à partir de l'élément Savant choisi d'un joueur.
  • L'enchantement d'arme Justice rend maintenant une arme « Bonne » à des fins de réduction de dégâts.
  • La Jumelame est retournée au tableau des trésors.
  • L'effet Hymne pour la Cape Stormsinger a été réparé.
  • L'objet magique Héliotrope du Menechtarun desert a été renommé « Pierre de Sang » et a maintenant une icône unique.
  • les parchemins de Bourrasque et de Souffle cyclonique sont maintenant dans le trésor.
  • Les armes d'acier-vert qui disposent à la fois des caractéristiques de froid intense et de givre, mais ont perdu leur caractéristique de givre, et la possèdent à nouveau.
  • Les petites gemmes d'augmentation de guilde de réaction donnent maintenant un bonus aux jets de réflexes contre les sorts d'évocation au lieu d'un bonus aux jets de réflexes contre les sorts d'enchantement.
  • Le « Unhollowed Scarab » a toujours été assez solide, sans parler d'être particulièrement impi, ainsi il a été renommé le « Unhallowed Scarab ».
  • Les baguettes éternelles ont été ont été mises à niveau.
  • La propriété de guidage Bijou de force brute +2 s'appliquera désormais aux dégâts critiques cumulables, en plus du bonus de confirmation critique cumulable.

Monstres

  • L'immunité et la résistance de nombreuses créatures ont été diminuées ou supprimées dans les modes de difficulté Occasionnelle et Normale.
  • Les monstres qui visent les joueurs de façon aléatoire ne s'arrêteront pas sur un joueur qui utilise avec succès leur compétence Intimidation jusqu'au tour d'évaluation suivant du monstre.
  • Stone golems jetteront désormais des pierres aux joueurs de temps en temps.
  • Mariliths, hezrous et jariliths n'ont plus de résistance à l'acide.
  • Les Thaarak hounds n'ont plus de résistance à l'électricité.
  • Les Golems sont maintenant légèrement vulnérables à la plupart des formes de magie infligeant des dégâts au lieu d'être immunisés.
  • Les Tieflings n'ont plus de résistance au froid.
  • L'aura de flammes d'un élémentaire de feu ne devrait plus « coller » de façon occasionnelle aux joueurs lorsqu'ils quittent un donjon.

PNJ

  • Réparation d'un problème dans lequel Lockania ne progressait pas dans la quête de La Marque du Dragon après l'entraînement au dracogramme.
  • Le vendeur de l'Airship Showroom ouvre maintenant correctement le DDO Store aux diamants astraux.
  • La sorcière Misty, qui avait l'habitude de s'occuper des négociations épiques, n'est plus sur son perchoir hors de la Tower of The Twelve. Les habiles conjurers des Twelve ont invoqué un magma para-élémental appelé Lahar pour assister les aventuriers jusqu'à ce que le mystère de la disparition de Misty soit résolu. Lahar offre également l'IU de troc pour des achats plus faciles.

Modifications zones de quêtes/aventures

Modifications générales zones de quêtes/aventures

  • Les joueurs peuvent maintenant ajouter un effet à leur personnage qui leur donne une chance de gagner des points de tueur supplémentaires lorsqu'ils tuent un monstre dans une étendue sauvage.
  • Un texte flottant s'affiche maintenant lorsqu'un joueur obtient un bonus d'accomplissements de tueur grâce à un bonus de renforcement ou du monde.
  • Les points de vie d'un monstre non chef ont été réduits et les jets de sauvegarde ont été augmentés en difficulté Epique.
  • La fenêtre Quête indique maintenant les informations appropriées lorsque vous entrez de nouveau dans une quête après qu’un mercenaire a rejoint le groupe.

Harbinger of Madness

Les Rues de Saltire
  • Les concepteurs recommandent de jouer cette quête seul, dans le noir, sans casque !

Attack on Stormreach : Stormreach Strikes Back

Blockade Buster
  • Les Echelles ont été enlevées des soutes des mines de navires.
Siegebreaker
  • L'XP optionnelle pour « Empoisonnement du Puits » a été diminuée.

Assaut du Devil

Le Chronoscope
  • Après avoir terminé le Chronoscope, Nolan Gann fait maintenant correctement référence à la /commande de quête comme moyen de vérifier le compteur de raid.
  • Les Bearded devils ont maintenant des dialogues.
  • Le nom de Nelle Gann est maintenant épelé correctement dans le journal des quêtes.
  • Plusieurs typos ont été corrigées dans le dialogue de Nolan Gann.

Gianthold Tor

Reaver's Bane
  • Une erreur de texte dans le dialogue de Crag a été corrigée.

Menechtarun Desert

  • La saison des pluies est terminée.

Necropolis

Desecrated Temple of Vol
  • Plusieurs colonnes qui coinçaient occasionnellement les monstres ont été supprimées.

Phiarlan Carnival

Partycrashers
  • Le décor de la scène a été réparé.

Reaver's Refuge

Eerie Forest
  • L'objectif de quête de l'explorateur peut maintenant être complété.
Soami Gardens
  • L'objectif de quête de l'explorateur peut maintenant être complété.

Relic of a Sovereign Past

  • Mystérieusement, Galrias Smith n'utilisait pas d'adamantium pour créer le Gorgerin Nightforge, les Brassards Nightforge et le Heaume Noir Nightforge et utilisait de l'acier à la place. Il a été pris la main dans le sac et utilise maintenant le bon matériau (adamantium) lors de la création de ces objets.

Sorrowdusk Isle

The Sanctum: Church of the Fury
  • Signaux audio et visuels ajoutés lorsque l'énigme est résolue.

The Tower of the Twelve

  • Un endroit bloqué dans le Hall of Planes a été corrigé.

Races

  • Erreur d'animation corrigée qui donnait l’impression que la vitesse d'animation de la course d'un demi-orc ne correspondait pas à la vitesse réelle.

Compétences, Caractéristiques et Capacités

Compétences

  • Des animations ont été ajoutées à la Diplomatie et à l'Intimidation si vous n'êtes pas au milieu d'autres animations. Ces animations n'empêchent pas les autres actions.
  • Les trois compétences sociales peuvent être utilisées sur toute créature qui possède tout niveau d'intelligence plutôt que d'être restreint aux créatures qui parlent en commun. Les monstres qui manquent carrément d'intelligence, tels que les golems, certains undead et la vermine sont encore immunisés aux manipulations sociales.
  • Les temps de récupération pour le Bluff, la Diplomatie et l'Intimidation ont été augmentés à 15 secondes.
  • Le temps de récupération partagé pour les Grâces sociales des demi-elfes a été augmenté à 60 secondes.
  • Bluff
    • La compétence Bluff est maintenant plus rapide à activer et confère une réduction de la menace de courte durée. Les Bluffs répétés incrémentent maintenant le DD de 1 au lieu de 4.
    • La vulnérabilité à l'attaque sournoise appliquée par une tentative de bluff réussie n'est plus supprimée sur les dégâts et rend maintenant la cible vulnérable aux attaques sournoises pendant 4 secondes.
  • Diplomatie
    • La compétence Diplomatie réduit maintenant la menace sur un joueur avec des créatures affectées en plus du comportement précédent de la compétence. Un pourcentage plus élevé de menace est retiré en fonction de la Diplomatie d'un joueur.
  • Intimidation
    • Une utilisation réussie de la compétence Intimidation définit maintenant la menace d'un joueur avec un monstre égale à la plus haute menace adverse, plus un petit buffer basé sur la compétence Intimidation modifiée en taille d'un joueur. Le joueur gagne un multiplicateur de menace de +50 % sur toutes les attaques (corps à corps, à distance et sorts) pour une courte période après une intimidation réussie. L'Intimidation a maintenant un temps de récupération de 15 secondes mais les joueurs ne perdront plus automatiquement le niveau d’agressivité du monstre après six secondes.
    • Lors de l'utilisation d'un bouclier, Intimidation obtiendra une durée plus longue et un multiplicateur de menace plus efficacement appliqué.

Changements de Caractéristique

  • Succession d'enchaînements ne mettra plus en pause le cycle d'attaque d'un joueur. Enchaînement fonctionnera maintenant avec des attaques collatérales d'armes à deux mains et des armes exotiques comme les épées bâtardes et les haches de guerre naines.
  • Science du coup de bouclier octroie maintenant une chance de 20 % pour faire un bouclier secondaire lors d'attaque avec une arme de corps à corps.
  • L'avantage du don Science du bouclier a été modifiée, « Vous maîtrisez désormais l'utilisation du bouclier. Votre vulnérabilité physique est réduite de 10 % lorsque vous utilisez une rondache ou un petit bouclier, de 15 % lorsque vous utilisez un écu ou de 20 % lorsque vous utilisez un pavois.»
  • Le don Science du bouclier améliorée a été modifiée, « Vous maîtrisez remarquablement l'utilisation du bouclier. Votre vulnérabilité physique est réduite de 5 % supplémentaires lorsque vous utilisez un bouclier, pour un total de 15 % lorsque vous utilisez une rondache ou un petit bouclier, de 20 % lorsque vous utilisez un écu ou de 25 % lorsque vous utilisez un pavois. »
  • Les capacités qui génèrent des sorts leur appliqueront maintenant correctement un niveau de lanceur de sorts.
  • Le coup final de l'Attaque karmique ne laisse plus un moine impuissant. L'effet a été modifié : « Coup final Feu-Sombre-Feu - Vous avez appris à frapper votre adversaire lorsqu'il est le plus vulnérable - c'est-à-dire à l'instant précis où il vous frappe. Cette attaque garantit de produire une menace critique mais coûte 20 points de vie pour fonctionner. »
  • Les moines peuvent maintenant prendre le don Poing étourdissant avec des emplacements de don normal (au lieu d'être restreint aux « dons spéciaux pour moine ») et il peut être gratuitement échangé par Fred.
  • La Dilettante Demi-elfe : Roublard peut maintenant être utilisée comme une condition préalable pour le don Science de la feinte.
  • Les capacités Ennemi juré de rôdeur sont maintenant auto-élargies avec le reste des capacités dans le panneau du personnage.

Nouvelles Capacités

  • Contrôle du Shuriken
    • Cond. préal. : Nécessite l'un des : Dextérité 13, Maniement d'une arme exotique : Shuriken ou Dilettante Demi-elfe : Moine
    • Avantage : Vous avez la compétence pour utiliser le Shuriken et une chance de lancer un shuriken supplémentaire par jet. Le pourcentage de chance de lancer un shuriken supplémentaire est égal à votre Dextérité.
    • Spécial : Automatiquement octroyé aux personnages Drow au niveau un. Les moines peuvent sélectionner ce don aux niveaux 1, 2 ou 6 comme un don sélectionné pour les arts martiaux.

Changements d'Amélioration

  • De nombreuses améliorations modifiant les sorts spécifiques à la classe ont été supprimées et remplacées par des améliorations plus génériques.
  • Toutes les amplifications des dégâts d'ensorceleur et de magicien, les chances d'un résultat critique pour sorts et les améliorations de multiplicateur de critique de sort ont été supprimées.
  • Position de la montagne III et IV augmentent de 1 également le multiplicateur critique des armes spécifiques aux moines (et combat à mains nues) lors du jet d'un 19 ou d'un 20 naturel.
  • Moine shintoïste et Moine espion ninja ont maintenant des icônes uniques.
  • Attaque de Jade du Moine shintoïste indique maintenant les effets de particule appropriés lorsqu'ils sont appliqués.
  • L'amélioration de moine Voie de l'élégante grue donne maintenant un malus statique -2 aux jets de Vigueur, au lieu de varier de -1 à -4.
  • Tireur embusqué rôdeur I étend maintenant la portée du tir à bout portant et de l'attaque sournoise d'un joueur de 10 mètres, amenant la portée à une base de 25 mètres.
  • Les Linceuls Undead du Maître Blême subissent maintenant le double des dégâts des effets de lumière sauf autrement indiqué. De plus, étant donné qu'ils sont Undead, si les joueurs sont incapables d'agir, ils ne « saigneront » pas mais seront réduits en poussière.
  • Activer/masquer les Linceuls de Maître Blême n'apparaît plus comme actif après avoir été supprimé pendant le repos.
  • Les Maîtres Blêmes sous forme Undead sont maintenant complètement immunisés à la Protection contre la mort et à la Protection contre la mort de groupe.
  • L'aura de la forme Undead d'un Maître Blême a une nouvelle apparence.
  • Le coût du Linceul de Wraith a été réduit à 1 PA.
  • Les conditions préalables du Linceul de la Lich ont été modifiées : Magicien de niveau 18, Magicien Maître blême III, Robustesse, 66 points d'action dépensés. Tous les personnages qui possèdent actuellement Linceul de la Lich possèderont Linceul du Vampire qui le remplace au niveau 12.
  • Souffle radieux de Chasseur de morts III fonctionne maintenant comme attendu sur les Undead frappés par une attaque « vorpale ».
  • Combat brutal peut être maintenant utilisé lorsque vous êtes en rage.
  • Le texte pour l'attaque vorpale réussie d'un Roublard assassin a été modifié pour indiquer : « Attaque vorpale mortelle » dans le registre de combat.
  • La capacité semblable au sort Archimage de Bouclier de feu ne vous permettra plus de lancer ses deux versions - feu et froid. L'amélioration comporte des sous-améliorations qui doivent être glissées séparément sur une barre de raccourcis à utiliser, comme les capacités semblables au sort Archimage de Résistance à l'Energie et de Protection contre l'énergie.
  • Le coût des points de sort Evocation I - Projectile Magique de l'Archimage a augmenté à 2 ps.
  • Le coût des points de sort Evocation I - Projectile Magique de l'Archimage a augmenté à 10 ps et son temps de récupération a augmenté à 8 secondes.
  • Le coût des points de sort de l'Eclair profane de l'Archimage magicien a été augmenté à 2 ps.
  • Le coût des points de sort de l'Explosion ésotérique de l'Archimage magicien IV a augmenté à 6 ps et son temps de récupération a augmenté à 8 secondes.
  • Fureur orque s'appliquera maintenant correctement sur un Demi-Orque relevé d'entre les morts.
  • Chaque niveau d’Arcanes elfes donne maintenant 20 points de sort et une pénétration de sort +1. Le niveau de magicien requis pour Arcanes elfes III a été corrigé et le niveau de magicien requis d’Arcanes elfes IV a été relevé pour exiger des niveaux huit de magicien. L'amélioration est maintenant comme suit :
    • Arcanes elfes I
      • Coût : 1 Pa
      • Cond. préal. : Elf de niveau 1, Magicien de Niveau 1
      • Avantage : Octroie aux Magiciens elfes une augmentation de 20 points pour les points de sort et une pénétration de sort +1. Cette amélioration nécessite au moins un niveau de magicien.
    • Arcanes elfes II
      • Coût : 2 PA
      • Cond. préal. : Elf niveau 5, Magicien niveau 2, Arcanes elfes I
      • Avantage : Octroie aux magiciens elfes 20 points de sorts supplémentaires, pour un total de 40, et +1 en Efficacité des sorts, ce qui porte le total à +2. Cette amélioration requiert au moins deux niveaux de magicien.
    • Arcanes elfes III
      • Coût : 3 PA
      • Cond. préal. : Elf niveau 9, Magicien niveau 4, Arcanes elfes II
      • Avantage : Octroie aux magiciens elfes 20 points de sorts supplémentaires, pour un total de 60, et +1 en Efficacité des sorts, ce qui porte le total à +3. Cette amélioration requiert au moins quatre niveaux de magicien.
    • Arcanes elfes IV
      • Coût : 4 PA
      • Cond. préal. : Elf niveau 13, Magicien niveau 8, Arcanes elfes III
      • Avantage : Octroie aux magiciens elfes 20 points de sorts supplémentaires, pour un total de 80, et +1 en Efficacité des sorts, ce qui porte le total à +4. Cette amélioration requiert au moins huit niveaux de magicien.

Nouvelles Améliorations

  • Linceul du Zombie
    • Conditions préalables : Magicien niveau 6, Magicien Maître blême I
    • Avantage : Vous vous entourez d'énergie négative et endossez certains des traits propres aux zombies. Sous cette apparence, vous avez faim de cerveaux et vous obtenez +2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Intelligence, -4 en Charisme et Réduction des dégâts 5 / tranchants. Vos dégâts à mains nues sont augmentés de deux niveaux de dés mais votre attaque est plus lente que d'habitude de 20 %. #-1:$PLAYERNAME$Vous avez +100 % de résistance aux coups critiques, vous êtes #-1:{soigné[m]|soignée[f]} par l'énergie négative, et les effets de réparation ou l'énergie positive ne vous affectent pas. Vous subissez néanmoins le double de dégâts sur les effets de lumière. On vous considère comme Undead plutôt que comme votre race originale pour la plupart des effets. L'activation de cette capacité coûte 25 points de sort.
  • Linceul du Vampire
    • Conditions préalables : Magicien niveau 12, Magicien Maître blême II, Robustesse
    • Avantage : Vous vous entourez d'énergie négative et endossez certains des traits propres aux vampires. Sous cette forme, vous gagnez +2 en Force et +2 en Charisme. En utilisant vos pouvoirs dominants, vous générez 25 % de menace en moins sur les sorts et les attaques, et +2 aux DD de vos sorts d'enchantement. En portant des attaques à mains nues, vous infligez 1d6 dégâts de Constitution grâce à l'absorption de sang sur les coups critiques. Vos attaques à mains nues et au corps à corps vous soignent vous soignent pour 1 dégât d'énergie négative. #-1:$PLAYERNAME$Vous avez +100 % de résistance aux coups critiques, vous êtes #-1:{soigné[m]|soignée[f]} par l'énergie négative, et les effets de réparation ou l'énergie positive ne vous affectent pas. Vous subissez néanmoins quatre fois plus de dégâts sur les effets de lumière. On vous considère comme Undead plutôt que comme votre race originale pour la plupart des effets. L'activation de cette capacité coûte 100 points de sort.
  • Manipulation de l'acide I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 1
    • Avantage : Confère un bonus de 20 % aux dégâts de vos sorts d'acide.
  • Manipulation de l'acide II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de l'acide I
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts d'acide, pour une augmentation totale de 25 %.
  • Manipulation de l'acide III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation de l'acide II
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts d'acide, pour une augmentation totale de 30 %.
  • Manipulation de l'acide IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 7, Manipulation de l'acide III
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts d'acide, pour une augmentation totale de 35 %.
  • Manipulation de l'acide V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de l'acide IV
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts d'acide, pour une augmentation totale de 40 %.
  • Manipulation de l'acide VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation de l'acide V
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts d'acide, pour une augmentation totale de 45 %.
  • Manipulation de l'acide VII
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 13, Manipulation de l'acide VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts d'acide, pour une augmentation totale de 50 %.
  • Incantation corrosive I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 2, Manipulation de l'acide I
    • Avantage : Confère 4 % de chance aux sorts d'acide de générer un coup critique. (la chance de base d'un résultat critique est de 0 % et le bonus de dégâts critiques est de +50 %)
  • Incantation corrosive II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation de l'acide II, Incantation corrosive I
    • Avantage : Confère 5 % de chance aux sorts d'acide de générer un coup critique.
  • Incantation corrosive III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 8, Manipulation de l'acide III, Incantation corrosive II
    • Avantage : Confère 6 % de chance aux sorts d'acide de générer un coup critique.
  • Incantation corrosive IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation de l'acide IV, Incantation corrosive III
    • Avantage : Confère 7 % de chance aux sorts d'acide de générer un coup critique.
  • Incantation corrosive V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation de l'acide V, Incantation corrosive IV
    • Avantage : Confère 8 % de chance aux sorts d'acide de générer un coup critique.
  • Incantation corrosive VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 17, Manipulation de l'acide VI, Incantation corrosive V
    • Avantage : Confère 9 % de chance aux sorts d'acide de générer un coup critique.
  • Acide mortel I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de l'acide I, Incantation corrosive I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts d'acide sont augmentés de 25 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +75 %.
  • Acide mortel II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation de l'acide II, Acide mortel I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts d'acide sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +85 %.
  • Acide mortel III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de l'acide III, Acide mortel II
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts d'acide sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +95 %.
  • Acide mortel IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 12, Manipulation de l'acide IV, Acide mortel III
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts d'acide sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +105 %.
  • Acide mortel V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 15, Manipulation de l'acide V, Acide mortel IV
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts d'acide sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +115 %.
  • Acide mortel VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 18, Manipulation de l'acide VI, Acide mortel V
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts d'acide sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +125 %.
  • Manipulation du givre I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 1
    • Avantage : Confère un bonus de 20 % aux dégâts de vos sorts de froid.
  • Manipulation du givre II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation du givre I
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de froid, pour une augmentation totale de 25 %.
  • Manipulation du givre III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation du givre II
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de froid, pour une augmentation totale de 30 %.
  • Manipulation du givre IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 7, Manipulation du givre III
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de froid, pour une augmentation totale de 35 %.
  • Manipulation du givre V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation du givre IV
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de froid, pour une augmentation totale de 40 %.
  • Manipulation du givre VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation du givre V
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de froid, pour une augmentation totale de 45 %.
  • Manipulation du givre VII
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 13, Manipulation du givre VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de froid, pour une augmentation totale de 50 %.
  • Incantation glaciale I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 2, Manipulation du givre I
    • Avantage : Confère 4 % de chance aux sorts de froid de générer un coup critique. (la chance de base d'un résultat critique est de 0 % et le bonus de dégâts critiques est de +50 %)
  • Incantation glaciale II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation du givre II, Incantation glaciale I
    • Avantage : Confère 5 % de chance aux sorts de froid de générer un coup critique.
  • Incantation glaciale III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 8, Manipulation du givre III, Incantation glaciale II
    • Avantage : Confère 6 % de chance aux sorts de froid de générer un coup critique.
  • Incantation glaciale IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation du givre IV, Incantation glaciale III
    • Avantage : Confère 7 % de chance aux sorts de froid de générer un coup critique.
  • Incantation glaciale V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation du givre V, Incantation glaciale IV
    • Avantage : Confère 8 % de chance aux sorts de froid de générer un coup critique.
  • Incantation glaciale VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 17, Manipulation du givre VI, Incantation glaciale V
    • Avantage : Confère 9 % de chance aux sorts de froid de générer un coup critique.
  • Froid mortel I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation du givre I, Incantation glaciale I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de froid sont augmentés de 25 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +75 %.
  • Froid mortel II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation du givre II, Froid mortel I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de froid sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +85 %.
  • Froid mortel III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation du givre III, Froid mortel II
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de froid sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +95 %.
  • Froid mortel IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 12, Manipulation du givre IV, Froid mortel III
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de froid sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +105 %.
  • Froid mortel V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 15, Manipulation du givre V, Froid mortel IV
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de froid sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +115 %.
  • Froid mortel VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 18, Manipulation du givre VI, Froid mortel V
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de froid sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +125 %.
  • Manipulation des flammes I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 1
    • Avantage : Confère un bonus de 20 % aux dégâts de vos sorts de feu.
  • Manipulation des flammes II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation des flammes I
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de feu, pour une augmentation totale de 25 %.
  • Manipulation des flammes III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation des flammes II
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de feu, pour une augmentation totale de 30 %.
  • Manipulation des flammes IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 7, Manipulation des flammes III
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de feu, pour une augmentation totale de 35 %.
  • Manipulation des flammes IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation des flammes IV
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de feu, pour une augmentation totale de 40 %.
  • Manipulation des flammes VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation des flammes V
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de feu, pour une augmentation totale de 45 %.
  • Manipulation des flammes VII
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 13, Manipulation des flammes VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de feu, pour une augmentation totale de 50 %.
  • Incantation de combustion I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 2, Manipulation des flammes I
    • Avantage : Confère 4 % de chance aux sorts de feu de générer un coup critique. (la chance de base d'un résultat critique est de 0 % et le bonus de dégâts critiques est de +50 %)
  • Incantation de combustion II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation des flammes II, Incantation de combustion I
    • Avantage : Confère 5 % de chance aux sorts de feu de générer un coup critique.
  • Incantation de combustion III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 8, Manipulation des flammes III, Incantation de combustion II
    • Avantage : Confère 6 % de chance aux sorts de feu de générer un coup critique.
  • Incantation de combustion IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation des flammes IV, Incantation de combustion III
    • Avantage : Confère 7 % de chance aux sorts de feu de générer un coup critique.
  • Incantation de combustion V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation des flammes V, Incantation de combustion IV
    • Avantage : Confère 8 % de chance aux sorts de feu de générer un coup critique.
  • Incantation de combustion VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 17, Manipulation des flammes VI, Incantation de combustion V
    • Avantage : Confère 9 % de chance aux sorts de feu de générer un coup critique.
  • Flamme mortelle I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation des flammes I, Incantation de combustion I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de feu sont augmentés de 25 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +75 %.
  • Flamme mortelle II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation de l'acide II, Flamme mortelle I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de feu sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +85 %.
  • Flamme mortelle III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation des flammes III, Flamme mortelle II
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de feu sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +95 %.
  • Flamme mortelle IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 12, Manipulation des flammes IV, Flamme mortelle III
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de feu sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +105 %.
  • Flamme mortelle V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 15, Manipulation des flammes V, Flamme mortelle IV
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de feu sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +115 %.
  • Flamme mortelle VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 18, Manipulation des flammes VI, Flamme mortelle V
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de feu sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +125 %.
  • Manipulation de la foudre I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3
    • Avantage : Confère un bonus de 20 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité.
  • Manipulation de la foudre II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de la foudre I
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité, pour une augmentation totale de 25 %.
  • Manipulation de la foudre III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation de la foudre II
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité, pour une augmentation totale de 30 %.
  • Manipulation de la foudre IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 7, Manipulation de la foudre III
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité, pour une augmentation totale de 35 %.
  • Manipulation de la foudre V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de la foudre IV
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité, pour une augmentation totale de 40 %.
  • Manipulation de la foudre VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation de la foudre V
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité, pour une augmentation totale de 45 %.
  • Manipulation de la foudre VII
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 13, Manipulation de la foudre VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts soniques et d'électricité, pour une augmentation totale de 50 %.
  • Incantation chargée I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 2, Manipulation de la foudre I
    • Avantage : Confère 4 % de chance aux sorts d'électricité de générer un coup critique. (la chance de base d'un résultat critique est de 0 % et le bonus de dégâts critiques est de +50 %)
  • Incantation chargée II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation de la foudre II, Incantation chargée I
    • Avantage : Confère 5 % de chance aux sorts d'électricité et de son de générer un coup critique.
  • Incantation chargée III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 8, Manipulation de la foudre III, Incantation chargée II
    • Avantage : Confère 6 % de chance aux sorts d'électricité et de son de générer un coup critique.
  • Incantation chargée IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation de la foudre IV, Incantation chargée III
    • Avantage : Confère 7 % de chance aux sorts d'électricité et de son de générer un coup critique.
  • Incantation chargée V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation de la foudre V, Incantation chargée IV
    • Avantage : Confère 8 % de chance aux sorts d'électricité et de son de générer un coup critique.
  • Incantation chargée VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 17, Manipulation de la foudre VI, Incantation chargée V
    • Avantage : Confère 9 % de chance aux sorts d'électricité et de son de générer un coup critique.
  • Electrocution mortelle I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de la foudre I, Incantation chargée I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts soniques et d'électricité sont augmentés de 25 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +75 %.
  • Electrocution mortelle II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation de la foudre II, Electrocution mortelle I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts soniques et d'électricité sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +85 %.
  • Electrocution mortelle III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de la foudre III, Electrocution mortelle II
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts soniques et d'électricité sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +95 %.
  • Electrocution mortelle IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 12, Manipulation de la foudre IV, Electrocution mortelle III
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts soniques et d'électricité sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +105 %.
  • Electrocution mortelle V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 15, Manipulation de la foudre V, Electrocution mortelle IV
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts soniques et d'électricité sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +115 %.
  • Electrocution mortelle VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 18, Manipulation de la foudre VI, Electrocution mortelle V
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts soniques et d'électricité sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +125 %.
  • Manipulation de la force I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 2
    • Avantage : Confère un bonus de 20 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques.
  • Manipulation de la force II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 4, Manipulation de la force I
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques, pour une augmentation totale de 25 %.
  • Manipulation de la force III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation de la force II
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques, pour une augmentation totale de 30 %.
  • Manipulation de la force IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 8, Manipulation de la force III
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques, pour une augmentation totale de 35 %.
  • Manipulation de la force V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 10, Manipulation de la force IV
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques, pour une augmentation totale de 40 %.
  • Manipulation de la force VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation de la force VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques, pour une augmentation totale de 45 %.
  • Manipulation de la force VII
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation de la force VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques, pour une augmentation totale de 50 %.
  • Incantation cinétique I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de la force I
    • Avantage : Confère 4 % de chance aux sorts de force et aux sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques de générer un coup critique. (la chance de base d'un résultat critique est de 0 % et le bonus de dégâts critiques est de +50 %)
  • Incantation cinétique II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation de la force II, Incantation cinétique I
    • Avantage : Confère 5 % de chance aux sorts de force et aux sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques de générer un coup critique.
  • Incantation cinétique III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de la force III, Incantation cinétique II
    • Avantage : Confère 6 % de chance aux sorts de force et aux sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques de générer un coup critique.
  • Incantation cinétique IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 12, Manipulation de la force IV, Incantation cinétique III
    • Avantage : Confère 7 % de chance aux sorts de force et aux sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques de générer un coup critique.
  • Incantation cinétique V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 15, Manipulation de la force V, Incantation cinétique IV
    • Avantage : Confère 8 % de chance aux sorts de force et aux sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques de générer un coup critique.
  • Incantation cinétique VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 18, Manipulation de la force VI, Incantation cinétique V
    • Avantage : Confère 9 % de chance aux sorts de force et aux sorts infligeant des dégâts physiques ou non spécifiques de générer un coup critique.
  • Cinétique mortelle I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 4, Manipulation de la force I, Incantation cinétique I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts non spécifiques sont augmentés de 25 %, ce qui monte votre bonus de dégâts critiques avec ces sorts à +75 %.
  • Cinétique mortelle II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 7, Manipulation de la force II, Cinétique mortelle I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts non spécifiques sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts critiques avec ces sorts à +85 %.
  • Cinétique mortelle III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 10, Manipulation de la force III, Cinétique mortelle II
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts non spécifiques sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts critiques avec ces sorts à +95 %.
  • Cinétique mortelle IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 13, Manipulation de la force IV, Cinétique mortelle III
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts non spécifiques sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts critiques avec ces sorts à +105 %.
  • Cinétique mortelle V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 16, Manipulation de la force V, Cinétique mortelle IV
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts non spécifiques sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts critiques avec ces sorts à +115 %.
  • Cinétique mortelle VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 19, Manipulation de la force VI, Cinétique mortelle V
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de force et de vos sorts infligeant des dégâts non spécifiques sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts critiques avec ces sorts à +125 %.
  • Manipulation de la réparation I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 1
    • Avantage : Confère un bonus de 20 % aux dégâts de vos sorts de réparation.
  • Manipulation de la réparation II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de la réparation I
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de réparation, pour une augmentation totale de 25 %.
  • Manipulation de la réparation III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation de la réparation II
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de réparation, pour une augmentation totale de 30 %.
  • Manipulation de la réparation IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 7, Manipulation de la réparation III
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de réparation, pour une augmentation totale de 35 %.
  • Manipulation de la réparation V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de la réparation IV
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de réparation, pour une augmentation totale de 40 %.
  • Manipulation de la réparation VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation de la réparation V
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de réparation, pour une augmentation totale de 45 %.
  • Manipulation de la réparation VII
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 13, Manipulation de la réparation VI
    • Avantage : Confère un bonus supplémentaire de 5 % aux dégâts de vos sorts de réparation, pour une augmentation totale de 50 %.
  • Incantation de reconstruction I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 2, Manipulation de la réparation I
    • Avantage : Confère 4 % de chance aux sorts de réparation de générer un coup critique. (la chance de base d'un résultat critique est de 0 % et le bonus de dégâts critiques est de +50 %)
  • Incantation de reconstruction II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 5, Manipulation de la réparation II, Incantation de reconstruction I
    • Avantage : Confère 5 % de chance aux sorts de réparation de générer un coup critique.
  • Incantation de reconstruction III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 8, Manipulation de la réparation III, Incantation de reconstruction II
    • Avantage : Confère 6 % de chance aux sorts de réparation de générer un coup critique.
  • Incantation de reconstruction IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 11, Manipulation de la réparation IV, Incantation de reconstruction III
    • Avantage : Confère 7 % de chance aux sorts de réparation de générer un coup critique.
  • Incantation de reconstruction V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 14, Manipulation de la réparation V, Incantation de reconstruction IV
    • Avantage : Confère 8 % de chance aux sorts de réparation de générer un coup critique.
  • Incantation de reconstruction VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 17, Manipulation de la réparation VI, Incantation de reconstruction V
    • Avantage : Confère 9 % de chance aux sorts de réparation de générer un coup critique.
  • Reconstruction puissante I
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 3, Manipulation de la réparation I, Incantation de reconstruction I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de réparation sont augmentés de 25 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +75 %.
  • Reconstruction puissante II
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 6, Manipulation de la réparation II, Reconstruction puissante I
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de réparation sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +85 %.
  • Reconstruction puissante III
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 9, Manipulation de la réparation III, Reconstruction puissante II
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de réparation sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +95 %.
  • Reconstruction puissante IV
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 12, Manipulation de la réparation IV, Reconstruction puissante III
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de réparation sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +105 %.
  • Reconstruction puissante V
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 15, Manipulation de la réparation V, Reconstruction puissante IV
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de réparation sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +115 %.
  • Reconstruction puissante VI
    • Cond. préal. : Ensorceleur ou Magicien de niveau 18, Manipulation de la réparation VI, Reconstruction puissante V
    • Avantage : Les multiplicateurs critiques de vos sorts de réparation sont augmentés de 10 %, ce qui monte votre bonus de dégâts avec ces sorts à +125 %.

Améliorations de Prestige

  • Elu divin : Ange de la Vengeance I
    • Cond. préal. : Elu divin de niveau 6, Châtiment des Elus divins II, Energie du Scion des Elus divins II et n'importe lequel de ce qui suit : Extension d'effet, Quintessence des sorts, Augmentation d'intensité, Ecole renforcée : Conjuration ou Ecole renforcée : Evocation
    • Coût : 4 PA
    • Avantage : Votre foi est inébranlable et votre vengeance est imminente. Les ennemis qui vous frappent sont susceptibles de souffrir de Condamnation divine, ce qui les rend vulnérables aux attaques divines. Vous projetez une Aura de menace de 15 mètres qui réduit de 2 les jets de sauvegarde, l'attaque et la classe d'armure des ennemis proches. Vous infligez 20 % de dégâts supplémentaires avec les sorts de dégâts physiques ou de dégâts non spécifiques et vous pouvez nommer un allié comme étant votre 'Champion', ce qui lui transfère votre Bouclier de Condamnation et inflige des dégâts aux adversaires qui le frappent au corps à corps.
      • Bouclier de condamnation
      • Avantage : Les ennemis qui vous frappent sont susceptibles de souffrir de Condamnation divine, ce qui les rend plus vulnérables de 20 % aux dégâts basés sur l'alignement et sur la lumière et ce qui réduit leur défense de 10 %. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et il est dissipé par les effets de Bénédiction.
      • Nommer un Champion
      • Avantage : Vous nommez un allié comme étant votre Champion qui tire avantage de certaines de vos caractéristiques de l'Ange de la Vengeance. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Champion à la fois et il doit s'agir d'un autre joueur ou d'un mercenaire de votre groupe, ou bien d'un monstre que vous avez personnellement invoqué.
      • Couronne de châtiment
      • Avantage : Vous transférez votre Bouclier de Condamnation à votre Champion aussi longtemps qu'il est dans votre Aura de Menace. Les ennemis qui frappent votre Champion quand cet effet est actif subissent 1d8+1 points de dégâts de lumière par votre colère divine.
  • Elu divin : Ange de la Vengeance II
    • Cond. préal. : Elu divin de niveau 12, Châtiment des Elus divins III, Energie du Scion des Elus divins III, Elu divin : Ange de la Vengeance I et n'importe lequel de ce qui suit : Exorcisme de la Silver Flame, Souveraineté Tenace, Appel Immortel, Transformation du Serment de la Lame ou Avatar de Vulkoor
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : La colère que vous éprouvez contre ceux qui s'opposent à vous ne cesse de monter. Votre Aura de Menace réduit maintenant de 2 points la résistance à la magie. Vous infligez à présent 30 % de dégâts supplémentaires avec les sorts produisant des dégâts de feu, physiques ou non spécifiques. Vous pouvez invoquer un petit lantern archon qui volette au-dessus de votre épaule et attaque avec des rayons lumineux les ennemis qui sont dans votre Aura de Menace.
      • Invoquer un archon
      • Avantage : Un petit lantern archon volette au-dessus de votre épaule et attaque les ennemis proches. Cet archon est indestructible, inflige 1 à 3 + points de dégâts de lumière par niveau de lanceur de sorts toutes les 2 secondes et utilise vos effets d'amplification de la lumière pour ses rayons lumineux. L'archon n'attaque que des ennemis qui ont déjà subi des dégâts et ne s'en prend pas aux ennemis fascinés ou envoûtés. Il attaque toujours l'ennemi à sa portée qui a le moins de points de vie. Toute menace générée par l'archon s'applique à vous. (Coût : 20 ps, Durée : 300 secondes)
  • Savant ensorceleur de l'air I
    • Cond. préal. : Ensorceleur de niveau 6, Manipulation de la foudre III, Incantation chargée I, Electrocution mortelle I, Energie des sang-mêlé des Ensorceleurs II et soit Extension d'effet, Quintessence des sorts ou Dracogramme superficiel d'Orage.
    • Coût : 4 PA
    • Avantage : Vous avez concentré votre formation sur la maîtrise élémentaire de la foudre. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts lorsque vous lancez des sorts d'air et d'électricité et vous augmentez de 1 le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus de -3 niveaux de lanceur pour les sorts d'acide ou de terre. Vous gagnez 5 points de résistance à l'électricité et vous ignorez 5 points de résistance à l'électricité chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Décharge électrique comme une compétence magique. Vous gagnez également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison, le sommeil et un bonus de +2 à la compétence Acrobaties.
      • Décharge électrique inhérente
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Décharge électrique comme une compétence magique (Coût : 2 ps, temps de récupération de 4 secondes)
  • Savant ensorceleur de l'air II
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 12, Savant ensorceleur de l'air I, Manipulation de la foudre V, Incantation chargée III, Electrocution mortelle III et n'importe lequel de Prodige Profane, Ecole renforcée : Conjuration, Ecole renforcée : Evocation ou Dracogramme mineur d'Orage.
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez continué à concentrer votre formation sur la maîtrise élémentaire de la foudre. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts d'air et d'électricité et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts d'acide et de terre. Vous gagnez 10 points de résistance à l'électricité et vous ignorez maintenant 10 points de résistance à l'électricité chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Arc électrique comme une compétence magique. Vous obtenez également la capacité de rendre un adversaire vulnérable aux dégâts électriques, un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Acrobaties et vous pouvez activer/désactiver Feuille morte quand vous le souhaitez.
      • Arc électrique inhérent
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Arc électrique comme une compétence magique (Coût : 5 ps, temps de récupération de 6 secondes)
      • Activation personnelle de Feuille morte
      • Avantage : Vous planez lentement en l'air et ne subissez aucun dégât suite aux chutes normales. (Spontané)
      • Faiblesse élémentaire réveillée : Electricité
      • Avantage : Vous êtes capable d'augmenter les dégâts d'électricité de 15 % sur un ennemi. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 20 secondes, durée de 30 secondes, rafraîchir relance la durée)
  • Savant ensorceleur de l'air III
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 18, Savant ensorceleur de l'air II, Manipulation de la foudre VII, Incantation chargée V, Electrocution mortelle V et soit Science de l'extension d'effet des Ensorceleurs II, Quintessence des sorts supérieure des Ensorceleurs II ou Dracogramme majeur d'Orage
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez terminé votre formation sur la maîtrise élémentaire de la foudre. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts d'air et d'électricité et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts d'acide ou de terre. Vous gagnez 15 points de résistance à l'électricité et vous ignorez maintenant 15 points de résistance à l'électricité chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Eclair comme une compétence magique. Vous ne craignez quasiment plus aucun effet de renversement (sauf sur les surfaces glissantes), vous pouvez vous déplacer dans les airs avec une grâce infinie et vous gagnez un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Acrobaties.
      • Eclair inhérent
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Eclair comme une compétence magique. (Coût : 8 ps, temps de récupération de 8 secondes)
      • Danse du vent
      • Avantage : Vous bondissez dans les airs en utilisant une rafale de vent. (Coût : 5 ps, Bond démesuré, temps de récupération de 6 secondes)
  • Savant ensorceleur de la terre I
    • Cond. préal. : Ensorceleur de niveau 6, Manipulation de l'acide III, Incantation corrosive I, Acide mortel I, Energie des sang-mêlé des Ensorceleurs II et soit Extension d'effet ou Quintessence des sorts.
    • Coût : 4 PA
    • Avantage : Vous avez concentré votre formation sur la maîtrise élémentaire de l'acide. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts lorsque vous lancez des sorts d'acide et de la terre et vous augmentez de 1 le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus de -3 niveaux de lanceur pour les sorts d'air ou de l'électricité. Vous gagnez 5 points de résistance à l'acide et vous ignorez 5 points de résistance à l'acide chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Jet d'acide comme une compétence magique. Vous gagnez également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison, le sommeil et un bonus de +2 à la compétence Equilibre.
      • Jet d'acide inhérent
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Jet d'acide comme une compétence magique. (Coût : 2 ps, temps de récupération de 4 secondes)
  • Savant ensorceleur de la terre II
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 12, Savant ensorceleur de la terre I, Manipulation d'acide V, Incantation corrosive III, Acide mortel III et n'importe lequel de Prodige Profane, Ecole renforcée : Conjuration ou Ecole renforcée : Evocation.
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez continué à concentrer votre formation sur la maîtrise élémentaire de l'acide. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts d'acide et de la terre et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts d'air et d'électricité. Vous gagnez 10 points de résistance à l'acide et vous ignorez maintenant 10 points de résistance à l'acide chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Flèche acide de Melf comme une compétence magique. Vous obtenez également la capacité de rendre un adversaire vulnérable aux dégâts acides, un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Equilibre, 10 points de vie supplémentaires et un bonus de cumulation de +2 pour votre Armure naturelle.
      • Flèche acide de Melf inhérente
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Flèche acide de Melf comme une compétence magique. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 6 secondes)
      • Faiblesse élémentaire réveillée : Acide
      • Avantage : Vous êtes capable d'augmenter les dégâts d'acide de 15 % sur un ennemi. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 20 secondes, durée de 30 secondes, rafraîchir relance la durée)
  • Savant ensorceleur de la terre III
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 18, Savant ensorceleur de la terre II, Manipulation de l'acide VII, Incantation corrosive V, Acide mortel V et soit Science de l'extension d'effet des Ensorceleurs II ou Quintessence des sorts supérieure des Ensorceleurs II
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez terminé votre formation sur la maîtrise élémentaire de l'acide. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts d'acide et de la terre et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts d'air et d'électricité. Vous gagnez 15 points de résistance à l'acide et vous ignorez maintenant 15 points de résistance à l'acide chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Souffle d'acide comme une compétence magique. Vous obtenez également la capacité de faire sortir des mains du sol pour se saisir de votre adversaire afin de le rendre sans défense et de lui infliger des dégâts contondants, en plus de vous octroyer un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Equilibre.
      • Souffle d'acide inhérent
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Souffle d'acide comme une compétence magique. (Coût : 10 ps, temps de récupération de 8 secondes)
      • Etreinte de la Terre
      • Avantage : Des mains sortent de terre pour se saisir de votre adversaire, le rendant sans défense et lui infligeant des dégâts contondants au fil du temps s'il rate son jet de réflexes (DD : 10 + modificateur de Constitution + niveau d'Ensorceleur). (Coût : 15 ps, temps de récupération de 15 secondes, durée de 12 secondes)
  • Savant ensorceleur de feu I
    • Cond. préal. : Ensorceleur de niveau 6, Manipulation des flammes III, Incantation de combustion I, Flamme mortelle I, Energie des sang-mêlé des Ensorceleurs II et soit Extension d'effet ou Quintessence des sorts.
    • Coût : 4 PA
    • Avantage : Vous avez concentré votre formation sur la maîtrise élémentaire de la flamme. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts lorsque vous lancez des sorts de feu et vous augmentez de 1 le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus de -3 niveaux de lanceur pour les sorts de froid ou d'eau. Vous gagnez 5 points de résistance au feu et vous ignorez 5 points de résistance au feu chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Mains brûlantes comme une compétence magique. Vous gagnez également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison, le sommeil et un bonus de +2 à la compétence Intimidation.
      • Mains brûlantes inhérentes
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Mains brûlantes comme une compétence magique. (Coût : 2 ps, temps de récupération de 4 secondes)
  • Savant ensorceleur du feu II
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 12, Savant ensorceleur du feu I, Manipulation de la flamme V, Incantation de combustion III, Flamme mortelle III et n'importe lequel de Prodige Profane, Ecole renforcée : Conjuration ou Ecole renforcée : Evocation.
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez continué à concentrer votre formation sur la maîtrise élémentaire de la flamme. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts de feu et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts de froid et d'eau. Vous gagnez 10 points de résistance au feu et vous ignorez maintenant 10 points de résistance au feu chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Calcination comme une compétence magique. Vous obtenez également la capacité de rendre un adversaire vulnérable aux dégâts de feu, un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Intimidation et un effet de Garde de feu permanent (inflige 1d6 dégâts de feu aux adversaires qui vous touchent au corps à corps).
      • Calcination inhérente
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Calcination comme une compétence magique. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 6 secondes)
      • Faiblesse élémentaire réveillée : Feu
      • Avantage : Vous êtes capable d'augmenter les dégâts de feu de 15 % sur un ennemi. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 20 secondes, durée de 30 secondes, rafraîchir relance la durée)
  • Savant ensorceleur du feu III
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 18, Savant ensorceleur du feu II, Manipulation de la flamme VII, Incantation de combustion V, Flamme mortelle V et soit Science de l'extension d'effet des Ensorceleurs II ou Quintessence des sorts supérieure des Ensorceleurs II
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez terminé votre formation sur la maîtrise élémentaire de la flamme. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts de feu et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts de froid ou d'eau. Vous gagnez 15 points de résistance au feu et vous ignorez maintenant 15 points de résistance au feu chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Boule de feu comme une compétence magique. Vous obtenez la capacité d'augmenter la température corporelle d'une créature vivante jusqu'à un degré insupportable, ainsi qu'un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Intimidation.
      • Boule de feu inhérente
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Boule de feu comme une compétence magique. (Coût : 10 ps, temps de récupération de 8 secondes)
      • Mort brûlante
      • Avantage : Vous augmentez la température corporelle d'une cible vivante à des degrés mortels. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD : 10 + modificateur de Constitution + niveau d'Ensorceleur) ou bien encaisser 2000 points de dégâts de feu car son sang (ou tout autre fluide interne) souffre d'une effroyable ébullition. (Coût : 50 ps, temps de récupération de 60 secondes)
  • Savant ensorceleur de l'eau I
    • Cond. préal. : Ensorceleur de niveau 6, Manipulation du givre III, Incantation glaciale I, Froid mortel I, Energie des sang-mêlé des Ensorceleurs II et soit Extension d'effet ou Quintessence des sorts.
    • Coût : 4 PA
    • Avantage : Vous avez concentré votre formation sur la maîtrise élémentaire de la glace. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts lorsque vous lancez des sorts de froid et vous augmentez de 1 le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus de -3 niveaux de lanceur pour les sorts de feu. Vous gagnez 5 points de résistance au froid et vous ignorez 5 points de résistance au froid chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Rayon givrant de Niac comme une compétence magique. Vous gagnez également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison, le sommeil et un bonus de +2 à la compétence Natation.
      • Rayon givrant de Niac inhérent
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Rayon givrant de Niac comme une compétence magique. (Coût : 2 ps, temps de récupération de 4 secondes)
  • Savant ensorceleur de l'eau II
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 12, Savant ensorceleur de l'eau I, Manipulation de givre V, Incantation glaciale III, Froid mortel III et n'importe lequel de Prodige Profane, Ecole renforcée : Conjuration ou Ecole renforcée : Evocation.
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez continué à concentrer votre formation sur la maîtrise élémentaire de la glace. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts de froid et d'eau et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts de feu. Vous gagnez 10 points de résistance au froid et vous ignorez maintenant 10 points de résistance au froid chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Myriade de givre comme une compétence magique. Vous obtenez également la capacité de rendre un adversaire vulnérable aux dégâts de froid, un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Natation et la capacité de respirer de l'eau comme si c'était de l'air.
      • Myriade de givre inhérente
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Myriade de givre comme une compétence magique. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 6 secondes)
      • Faiblesse élémentaire réveillée : Froid
      • Avantage : Vous êtes capable d'augmenter les dégâts de froid de 15 % sur un ennemi. (Coût : 5 ps, temps de récupération de 20 secondes, durée de 30 secondes, rafraîchir relance la durée)
  • Savant ensorceleur de l'eau III
    • Cond. préal. : Ensorceleur niveau 18, Savant ensorceleur de l'eau II, Manipulation du givre VII, Incantation glaciale V, Froid mortel V et soit Science de l'extension d'effet des Ensorceleurs II ou Quintessence des sorts supérieure des Ensorceleurs II
    • Coût : 2 PA
    • Avantage : Vous avez terminé votre formation sur la maîtrise élémentaire de la glace. Vous gagnez +2 niveaux de lanceur de sorts supplémentaires lorsque vous lancez des sorts de froid ou d'eau et vous augmentez de 1 point supplémentaire le niveau maximum de lanceur pour ces sorts ; vous souffrez néanmoins d'un malus supplémentaire de -3 niveaux de lanceur pour les sorts de feu. Vous gagnez 15 points de résistance au froid et vous ignorez maintenant 15 points de résistance au froid chez vos adversaires. Vous pouvez lancer le sort Lance glaciale comme une compétence magique. Vous obtenez également la capacité d'enfermer un adversaire dans une Prison de glace, ce qui lui inflige des dégâts et peut le geler sur place, ainsi qu'un bonus supplémentaire de +2 à la compétence Natation.
      • Lance glaciale inhérente
      • Avantage : Vous pouvez lancer le sort Lance glaciale comme une compétence magique. (Coût : 6 ps, temps de récupération de 8 secondes)
      • Prison de glace
      • Avantage : Vous infligez 500 points de dégâts de froid à votre adversaire, avec un jet de Vigueur (DD : 10 + modificateur de Constitution + niveau d'Ensorceleur) pour réduire les dégâts de moitié et un jet de Réflexes supplémentaire afin de lui éviter un emprisonnement dans la glace. Les créatures de glace sont immunisées à cet effet et la cible obtient des jets de sauvegarde occasionnels pour essayer de s'échapper. (Coût : 25 ps, temps de récupération de 60 secondes, durée de 30 secondes)

Sorts

Changements Généraux des Sorts

  • Sorts qui échouent à cause d'un test de concentration ou de l'échec des sorts profanes ne produiront plus leurs effets de sort associés (projectile, rayon, etc.)
  • Les effets visuels de l'Aura de mort ont été remplacés par des effets mis à jour.
  • De nouveaux emplacements ont été ajoutés au sort Téléportation. Les joueurs peuvent maintenant choisir d'aller au Stormreach Harbor, chez les Twelve ou dans le nouveau Crafting Hall.
  • Nuage mortel n'inflige plus de dégâts aux créatures d'entrée.
  • Le Toucher du Maître ne devrait plus rester sur les objets placés dans l'Auction House.
  • Le sort Peau de pierre n'augmente plus au niveau 15 de lanceur de sorts.
  • Création d'Undead permet maintenant aux joueurs d'invoquer une des monstres ; un wight priest, un dread wraith ou un mummy lord.
  • L'effet graphique du Camouflage sur un personnage s'estompera après une courte période, pendant que l'effet du sort sure aussi longtemps que prévu.
  • L'apparence de la Peau de pierre sur un personnage a été modifiée.
  • Apaisement de charme fonctionne maintenant sur le Symbole de Persuasion.
  • L'Immobilisation de monstre coûte maintenant 30 ps pour les magiciens et les ensorceleurs, 25 ps pour les bardes.
  • Les sorts Debuff qui affaiblissent les jets de Volonté augmentent maintenant avec les niveaux.
    • Les effets à affaiblissement mineur commencent à -2 et augmentent jusqu'à -4 au niveau 10 et durent 8 secondes.
    • Les effets à affaiblissement majeur commencent à -2 et augmentent jusqu'à -6 au niveau 20 et durent 12 secondes.

Améliorations du Sort Equilibre

Pour rendre les lanceurs de sort plus accessibles à des niveaux plus bas et pour équilibrer le coût des sorts sur la base de la quantité de dégâts qu'ils infligent, les coûts de point de sort ont été modifiés et de nombreux sorts ont été rendus plus utiles !

  • Les sorts de DDO avaient précédemment un coût standard en fonction de leur niveau mais ils sont désormais modifiés pour correspondre à leur puissance comparative.
    • la majorité de cette passe se concentre sur les sorts qui causent des dégâts. Voici certaines directives générales :
      • Le coût en point de sort des sorts de dégâts sur une seule cible a largement été diminué.
      • Eclair comporte maintenant la caractéristique du double impact.
      • Le coût en point de sort des effets du type Boule de feu qui reposent sur un jet de réflexes a été légèrement baissé.
      • Le coût en point de sort de Premiers secours a été augmenté.
      • Le coût en point de sort des sorts de Piège (comme Piège de feu, Boule de feu à retardement, Glyphes, etc.) a été diminué et leurs compteurs de temps de récupération ajustés.
      • Le coût en point de sort des sorts Debuff a largement été diminué.
      • Les sorts de type Brume ont reçu de nouvelles propriétés de debuff, reportez-vous aux détails ci-dessous.
      • Le coût en point de sort de certains effets de contrôle de masse de très courtes durées a été diminué et leurs compteurs de temps de récupération ajustés.
      • Le coût en point de sort de certains effets de contrôle de masse de longues durées et leurs compteurs de temps de récupération sont restés inchangés.
      • Le coût en point de sort des sorts de Peur a largement été diminué.
      • Les effets de morts infligent maintenant plus de dégâts sur un jet.
  • Les sorts de rayons devraient maintenant frapper les monstres de façon plus sûre qui se déplacent latéralement sur le jeteur de sort.
  • La vitesse des projectiles des sorts de rayons et des projectiles magiques/de force a été augmentée.
  • La portée des sorts de rayons a été doublée.
  • Les sorts de Toucher sont maintenant plus faciles à appliquer sur les créatures.
  • Le temps d'animation qui accompagne le lancement d'un sort de certains sorts de brume a été diminué.
  • La zone d'effet des sorts infligeant des dégâts sur la durée a été séparée des sorts infligeant des dégâts sur la durée sur cible unique (par exemple les joueurs peuvent lancer le sort Flèche acide de Melf contre quelqu'un qui se trouve la Brume acide.)
  • Chacun des joueurs peut maintenant avoir sa propre version d'un sort sur cible unique infligeant des dégâts sur la durée sur une cible, mais la zone d'effet des sorts infligeant des dégâts sur la durée est encore partagée. Par exemple, deux joueurs peuvent avoir chacun une copie de Flèche acide de Melf sur une cible et les deux infligeront des dégâts mais si les deux joueurs lance Brume acide sur une cible, seul le plus puissant des nuages prendra effet.
  • Des ajustements ont été faits à de nombreux temps de récupération :
    • Les temps de récupération des effets de mort ont été augmentés. Le temps de récupération augmenté pour les sorts de mort sur cible unique n'est pas aussi long que la zone d'effet des sorts de mort.
    • Les compteurs de temps de récupération des différents sorts Mot de pouvoir ont été diminués mais leur plafond supérieur de points de vie a été supprimé.
    • Les compteurs de temps de récupération pour les sorts lancés par les magiciens, les prêtres et les élus divins ont été ramenés aux compteurs de temps de récupération des ensorceleurs.
    • Les sorts de symbole ont été organisés en deux groupes de temps de récupération :
      • Long : 80 secondes pour les magiciens et les prêtres, 60 secondes pour les ensorceleurs. Sont inclus le Symbole de Mort, le Symbole d'Etourdissement, le Symbole de Persuasion et le Symbole de Peur.
      • Court : 40 secondes pour les magiciens et les prêtres, 30 secondes pour les ensorceleurs. Sont inclus le Symbole de Flamme, le Symbole de Faiblesse et le Symbole de Douleur.
    • Les effets de type Brume ont été déplacés sur un temps de récupération partagé.
  • Les effets de mort ont été ajustés pour permettre la suppression de nombreuses immunités contre la mort du jeu.
    • Les sorts de mort font maintenant plus de dégâts sur un jet, généralement 2d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts.
  • Métamagie : Extension de durée ne s'applique plus sur les sorts offensifs. Les renforcements de dégâts réfléchissants comme le Bouclier de Feu peuvent encore être Etendus.
  • Les sorts de Brume et à long effet (comme Brume acide et Brouillard dense) dure maintenant 80 secondes (40+2 secondes tous niveau.)
  • La durée des effets d'objet persistant a été standardisée. Les effets de Brume et d'autres effets de longue durée durent maintenant 80 secondes (40 secondes + 2 secondes à tous niveau.) Des effets de courte durée comme Toile d'araignée et Mur de feu durent maintenant 30 secondes. La durée des sorts d'invocation n'a pas été changée.
  • Les coûts en point de sort de nombreux sorts ont été standardisés pour toutes les classes :
    • Cécité coûte maintenant 10 ps.
    • Annulation d'enchantement coûte maintenant 25 ps.
    • Détection des passages secrets coûte maintenant 10 ps.
    • Dissipation de magie coûte maintenant 15 ps.
    • Dissipation suprême coûte maintenant 30 ps.
    • Le coût de Restauration partielle a été réduit à 10 ps.
    • Danse résistible d'Otto coûte maintenant 10 ps.
    • Délivrance des malédictions coûte maintenant 20 ps.
    • Rage coûte maintenant 10 ps.
    • Quête du repos éternel coûte maintenant 5 ps.
    • Traversée des ombres coûte maintenant 30 ps.
    • Lenteur coûte maintenant 10 ps.
    • Détection de l'invisibilité coûte maintenant 15 ps.
    • Immobilisation de personne coûte maintenant 15 ps.
  • Ajustement du sort profane :
  • Niveau 1
    • Jet d'acide : coût réduit à 4 ps.
    • Mains brûlantes : coût réduit à 4 ps.
    • Frayeur : coût réduit à 6 PS. Le plafond des dés de vie a été supprimé. L'énergie nécrotique ralentit désormais légèrement les efforts de fuite de la cible.
    • Contact Glacial : coût réduit à 4 ps.
    • Rayon givrant de Niac : coût réduit à 4 ps. La portée du sort a été doublée mais ne peut plus être Etendue.
    • Projectile Magique : coût réduit à 4 ps.
    • Hypnose : la durée du sort a été réduite à 6 secondes et diminue de -3 le jet de volonté d'une cible pendant 15 secondes.
    • Réparation de dégâts légers : coût réduit à 6 ps.
    • Sommeil : Le plafond des dés de vie a été supprimé. Le DD à appliquer à l'effet du sort est maintenant basé sur une comparaison entre le niveau de lanceur de sorts et le niveau de la cible. La durée est maintenant de 20 secondes + 2 secondes par niveau de lanceur de sorts.
    • Explosion de son : coût réduit à 4 ps. La portée du sort a été doublée mais ne peut pas être Etendue.
  • Niveau 2
    • Cécité : coût réduit à 10 ps.
    • Hébétement de monstre : coût réduit à 5 ps. La limite des dés de vie du sort a été supprimée. Le temps de récupération est maintenant de 10 secondes, de 8 secondes pour les ensorceleurs.
    • Lueurs hypnotiques : Le sort applique maintenant une brève pénalité de volonté de -3 sur une créature quand il entre dans la combinaison.
    • Arc électrique : coût réduit à 10 ps.
    • Bourrasque : coût réduit à 5 ps.
    • Flèche acide de Melf Le sort inflige maintenant 2d4+1 de points de dégâts d'acide tous les 2 niveaux du lanceur de sorts toutes les 2 secondes et dure 12 secondes. La portée du sort a été doublée mais ne peut plus être Etendue.
    • Réparation de dégâts modérés : coût réduit à 8 ps.
    • NOUVEAU - Calcination :
      • Evocation (Feu)
      • Composantes : V, S
      • Jet de Sauvegarde : Réflexes pour moitié
      • Effet : Une explosion de flammes jaillissant de votre main tendue et infligeant 5 à 8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (max : 25 à 40 points de dégâts au niveau 10) aux cibles à proximité. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. (Dés D&D : inflige 1d4+4 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (max 5d4+20).
    • Effroi : Le plafond des dés de vie du sort a été supprimé. coût réduit à 10 ps. La durée a été réduite à 6d4 secondes. L'énergie nécrotique ralentit désormais légèrement les efforts de fuite de la cible.
    • Rayon ardent : le coût est maintenant de 8 ps.
    • Idiotie : Une cible souffre maintenant d'une pénalité de -5 sur les jets de volonté pendant 15 secondes, en plus des effets précédent du sort. Aucun jet de sauvegarde ne s'applique sur la pénalité de jet de volonté.
  • Niveau 3
    • Boule acide : coût réduit à 15 ps.
    • Malédiction : coût réduit à 10 ps.
    • Boule de feu : coût réduit à 15 ps.
    • Projectiles multiples : coût réduit à 15 ps.
    • Lance glaciale : le coût est maintenant de 10 ps.
    • Eclair : coût réduit à 10 ps. Eclair a maintenant une chance de 50 % de faire un double impact sur chaque cible qu'il touche. Une cible obtient un jet supplémentaire.
    • Sommeil profond : Le plafond des dés de vie du sort a été supprimé. La durée est maintenant de 20 secondes + 2 secondes par niveau de lanceur de sorts.
    • Rayon d'épuisement : coût réduit à 8 ps.
    • Réparation de dégâts importants : coût réduit à 12 ps.
    • Tempête de neige : le coût est maintenant de 10 ps.
    • Suggestion : La durée a été modifiée à 30 secondes + 2 secondes par niveau de lanceur de sorts.
  • Niveau 4
    • Pluie acide : coût réduit à 15 ps. Dégâts et durée ont été verrouillés à 8 secondes, mais les dégâts du sort augmentent maintenant avec le niveau. La première amorce de dégâts a maintenant un jet de réflexes. Voici la description actuelle :
      • "Vous créez une tempête qui envoie une averse de pluie corrosive. Toutes les créatures frappées par la pluie subissent 1 à 4 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. La progression des dégâts plafonne au niveau 15 pour 15 à 60 dégâts d'acide. Dés D&D : inflige 1d4 de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.
    • Combustion du Sang : coût mis à jour à 10 ps. Le temps de récupération est maintenant de 10 secondes. Voici la bulle d'aide actuelle :
      • "Vous infectez le sang d'une créature vivante avec une infusion chaude et corrosive, infligeant 2 à 4 points de dégâts d'acide + 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts et de 2 à 4 points de dégâts de feu +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts toutes les 2 secondes pendant 12 secondes."
    • Contagion : coût réduit à 8 ps. Les maladies contagieuses infligent désormais leurs dégâts deux fois plus vite que les maladies normales. Contagion : Anathème Baveux a été modifiée pour 6 à 36 dégâts d'acide toutes les 6 secondes.
    • Désespoir foudroyant : coût réduit à 20 ps et toutes les cibles souffrent maintenant d'un jet de volonté de -5 pendant 15 secondes, même si une cible fait son jet de sauvegarde.
    • Peur : coût réduit à 20 ps. L'énergie nécrotique ralentit désormais légèrement les efforts de fuite de la cible.
    • Piège de feu : coût réduit à 8 ps, a maintenant un temps de récupération de 30 secondes (25 pour les ensorceleurs.) Le sort inflige maintenant de 4 à 6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts avec un plafond au niveau 20 de 80 à 120 points de dégâts.
    • Energie Négative : La portée du sort a été doublée et ne peut plus être Etendue. Les niveaux d'énergie négative réduisent les attaques, les jets et les autres lancers affectés de -2.
    • Projectile de force : coût réduit à 8 ps.
    • Tempête de grêle : Le sort inflige maintenant 1d6 de dégâts de froid +1 par niveau, jusqu'à 10 niveaux avec 2d6 points supplémentaires de dégâts brusques. Les améliorations de force fonctionnent maintenant sur ce sort. Le sort utilise l'amélioration la plus élevée pour déterminer les dégâts supplémentaires et ne permet pas les améliorations multiples pour affecter le sort.
    • Phantasm Killer : Inflige maintenant 1d3+1 points de dégâts d'imprécation par niveau de lanceur de sorts sur une cible lors d'un jet de Vigueur réussi. Temps de récupération de 8 secondes, 6 secondes pour les ensorceleurs.
    • Cri : coût réduit à 8 ps. L'animation qui accompagne le lancement du sort est maintenant plus rapide.
    • Brouillard dense : Le sort diminue maintenant le jet de réflexes des ennemis de 5 à l'intérieur de la zone d'effet.
    • Peau de Pierre : Le plafond du niveau de lanceur de sorts a été supprimé.
    • Symbole du feu : coût réduit à 10 ps. Temps de récupération modifié à 40 secondes, 30 secondes pour les ensorceleurs.
    • Mur de feu : Les créatures affectées obtiennent désormais un jet de réflexes pour subir la moitié des dégâts contre la première amorce de dégâts lorsqu'elles entrent ou traversent. Les dégâts augmentent maintenant jusqu'au niveau 15. Si la créature se trouve dans le mur de feu, elle subira les dégâts normalement et sans jet de réflexes. Le coût est de 25 ps. Mur de feu inflige maintenant 2d6 de points de dégâts de feu supplémentaires contre les créatures Undead, au lieu de double dégâts.
  • Niveau 5
    • Boules de foudre : coût réduit à 20 ps.
    • Cône de froid : coût réduit à 20 ps.
    • Apaisement : La cible subit 4 à 6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts sur un jet de sauvegarde réussi.
    • Rayon prismatique : le coût est maintenant de 25 ps.
    • Vagues de fatigue : le coût est maintenant de 20 ps.
    • Symbole de Douleur : le coût est maintenant de 15 ps.
    • Souffle cyclonique : le coût est maintenant de 15 ps. Le sort a maintenant un plafond de niveau maximum de 20 et peut être affecté par les améliorations de force des magiciens et des ensorceleurs.
    • NOUVEAU - Rayon givrant de Niac : Coût de 20 ps. Le sort inflige 1d6+1 de dégâts de froid par niveau et dure 16 secondes. Le temps de récupération est de 10 secondes. Ce sort de dégâts sur une période donnée peut s'accumuler sur une cible jusqu'à 3 fois et peut être Véloce, Etendu, Activé ou Quintessence.
    • NOUVEAU – Afflux électrique d'Eladar : Coût de 20 ps. Le sort inflige 1d6+1 de dégâts d'électricité par niveau et dure 16 secondes. Le temps de récupération est de 10 secondes. Ce sort de dégâts sur une période donnée peut s'accumuler sur la cible jusqu'à 3 fois et peut être Véloce, Etendu, Activé ou Quintessence.
    • Vagues de fatigue : le coût est maintenant de 20 ps.
  • Niveau 6
    • Eclair multiple : coût réduit à 25 ps.
    • Cercle de Mort : affecte maintenant toutes les cibles, quel que soient les dés de vie. Le temps de récupération est maintenant de 30 secondes pour les magiciens, de 25 secondes pour les ensorceleurs. La description a été mise à jour comme suit :
      • "Fait pleuvoir de l'énergie obscure sur une région. Les créatures vivantes subissent un effet mortel ; pour éviter la mort, il faut obtenir un jet de Réflexes puis un jet de Vigueur. Les cibles qui réussissent face au jet de Réflexes ne subissent pas d'effets néfastes mais les créatures qui réussissent face au jet de Vigueur perdront 1d4 niveaux d'énergie."
    • Création d'Undead : Le temps de récupération est maintenant de 12 secondes pour les ensorceleurs, de 18 secondes pour les magiciens.
    • Désintégration : coût réduit à 25 ps. La portée du sort a été doublée. Le sort est également affecté par les améliorations de force des magiciens et des ensorceleurs.
    • Sphère glaciale d'Otiluke : coût réduit à 25 ps. Le niveau maximum de lanceur pour le sort est maintenant de 20. Les dés de dégâts atteignent jusqu'à 20d6 au niveau 20.
    • Suggestion de groupe : La durée a été modifiée à 30 secondes + 2 secondes par niveau de lanceur de sorts. La Résistance à la magie s'applique maintenant.
    • De Vie à Trépas : Le plafond des dés de vie a été supprimé. Les Undead dans la zone d'effet doivent faire un jet de Volonté pour annuler l'effet. Le temps de récupération pour les magiciens, les prêtres et les élus divins est maintenant de 30 secondes, de 25 secondes pour les ensorceleurs.
  • Niveau 7
    • Exil : Le sort inflige maintenant de 4 à 6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts sur une cible lors d'un jet réussi. Le temps de récupération a été augmenté à 15 secondes, 10 pour les ensorceleurs.
    • Boule de feu à retardement : coût réduit à 25 ps.
    • Piège Boule de feu à retardement : coût réduit à 12 ps. Le temps de récupération a été augmenté à 15 secondes, 10 pour les ensorceleurs.
    • Doigt de mort : Le sort inflige maintenant de 8 à 12 points de dégâts d'énergie négative par niveau du lanceur de sorts sur un jet réussi. Temps de récupération de 8 secondes, 6 secondes pour les ensorceleurs.
    • Mot de pouvoir : Aveuglement : coût réduit à 10 ps. Le plafond des points de vie supérieurs a été supprimé. Le sort aveugle maintenant une cible pour au moins 6+6d4 secondes. Cet effet dure 4+1d6 secondes sur les joueurs dans toutes les situations. Le temps de récupération est maintenant de 45 secondes pour les magiciens, de 30 secondes pour les ensorceleurs.
    • Immobilisation de personne de groupe : le sort est maintenant affecté par la résistance à la magie.
    • Symbole de Faiblesse : le coût est maintenant de 20 ps.
    • Vagues d'épuisement : le coût est maintenant de 40 ps.
  • Niveau 8
    • Danse irrésistible d'Otto : La durée du sort contre les joueurs a été réduite à 3d3+3 secondes.
    • Cri Suprême : le coût est maintenant de 15 ps. Le sort est affecté par Quintessence et Extension d'effet. L'animation qui accompagne le lancement du sort est maintenant plus rapide.
    • Flétrissure : coût réduit à 20 ps. Le sort est affecté par les améliorations de force des magiciens et des ensorceleurs.
    • Explosion de lumière : coût réduit à 25 ps.
    • Nuage incendiaire : Les dégâts du sort ont été augmentés à 2d4 + 1 par niveau du lanceur de sorts et le jet de réflexes du sort pour éviter les dégâts a été remplacé par un jet de réflexes pour éviter l'effet aveuglement du sort qui dure maintenant 4d6 secondes. Les dégâts de feu du nuage ne se cumuleront pas avec les autres effets du feu comme Mur de Feu ou un autre Nuage incendiaire, mais une créature souffrira plutôt du plus puissant des effets. Les effets qui éteignent le Mur de Feu peuvent maintenant éteindre le Nuage incendiaire. L'animation qui accompagne le lancement du sort est maintenant plus rapide. La durée du sort est maintenant de 30 secondes. Les versions joueur de ce sort sont différentes des versions monstre.
    • Mot de pouvoir : étourdissement : coût réduit à 10 ps. La limite des dés de vie supérieurs du sort a été supprimée. Le sort étourdit toute cible pendant au moins 8 secondes, sans aucun jet. Les joueurs sont désormais étourdis par cet effet pendant 2+1d6 secondes. Temps de récupération de 40 secondes, 30 secondes pour les ensorceleurs.
    • Symbole de Mort : Le plafond des points de vie du sort a été supprimé. Le sort inflige maintenant des dégâts d'absorption d'énergie, au lieu de d'exiger des créatures qu'elles fassent un jet de sauvegarde versus de mort. Le temps de récupération est maintenant de 80 secondes pour les magiciens, de 60 secondes pour les ensorceleurs.
    • Rayon polaire : le coût est maintenant de 20 ps.
  • Niveau 9
    • Plainte d'outre-tombe : Le sort inflige maintenant de 4 à 6 points de dégâts d'énergie négative par niveau du lanceur de sorts lors d'un jet réussi. Le temps de récupération est maintenant de 30 secondes, de 25 secondes pour les ensorceleurs.
    • Immobilisation de monstre de groupe : le sort est maintenant affecté par la résistance à la magie.
    • Absorption d'énergie : La portée du sort a été doublée mais ne peut plus être Etendue. La bulle d'aide a été mise à jour pour refléter correctement que la pénalité sur une cible est -2 au lieu de -1 par niveau négatif.
    • Nuée de météores : le sort est maintenant affecté par les améliorations de force. Le sort utilise l'amélioration la plus élevée plutôt que d'accumuler d'autres améliorations.
    • Mot de pouvoir : Victime : Le plafond des points de vie supérieurs a été supprimé. Dans la zone PvP, les joueurs obtiennent un jeu de Vigueur et ne font face à la mort que s'ils sont en dessous de 100 points de vie. Le temps de récupération est maintenant de 210 secondes pour les magiciens, de 180 secondes pour les ensorceleurs.
  • Ajustement du sort divin :
  • Niveau 1
    • Exil : coût réduit à 4 ps.
    • Frayeur : coût réduit à 6 ps. Le sort applique également un effet de piège.
    • Commande : le coût est maintenant de 6 ps.
    • Soins légers : coût réduit à 6 ps.
    • Faveur divine : La vitesse de l'animation qui accompagne le lancement du sort a été doublée.
    • Anathème : le coût est maintenant de 4 ps.
    • Nimbe de Lumière : coût réduit à 4 ps.
  • Niveau 2
    • Cicatrisation : le coût est maintenant de 8 ps.
    • Soins modérés : Coût réduit à 8 ps.
    • Vengeance Divine : coût réduit à 6 ps.
  • Niveau 3
    • Malédiction : coût réduit à 10 ps.
    • Cécité : coût réduit à 10 ps.
    • Soins importants : coût réduit à 12 ps.
    • Glyphe de Garde : coût réduit à 6 ps. Le temps de récupération a été augmenté à 15 secondes.
    • Lumière brûlante : coût réduit à 8 ps.
    • Contagion : coût réduit à 8 ps.
      • Les maladies contagieuses infligent désormais leurs dégâts deux fois plus vite que les maladies normales.
      • Contagion : Anathème Baveux a été modifiée pour 6 à 36 dégâts d'acide toutes les 6 secondes.
  • Niveau 4
    • Marteau du Chaos : coût réduit à 15 ps.
    • Soins importants : coût réduit à 12 ps.
    • Apaisement : Le sort inflige maintenant 4 à 6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, même sur un jet de sauvegarde réussi.
    • Châtiment sacré : coût réduit à 15 ps.
    • Courroux de l'Ordre : coût réduit à 15 ps.
    • Poison : coût réduit à 10 ps.
    • Puissance divine : La vitesse de l'animation qui accompagne le lancement du sort a été doublée. Coût de 25 ps.
    • Symbole de Flamme : coût réduit à 10 ps.
    • Ténèbres maudites : le coût est maintenant de 15 ps.
    • Ferveur : La vitesse de l'animation qui accompagne le lancement de sort a été doublée pour les Paladins.
  • Niveau 5
    • NOUVEAU - Punition divine : Coût de 25 ps. Le sort inflige 1d6 + 1 de dégâts de lumière par niveau du lanceur de sorts sur une cible unique pendant 16 secondes. Le temps de récupération est de 10 secondes. Ce sort de dégâts sur la durée peut être cumulé jusqu'à trois fois sur une cible, doublant puis triplant les dégâts.
    • Colonne de feu : coût réduit à 20 ps.
    • Tueur de créatures vivantes : Le sort inflige maintenant de 4 à 6 points de dégâts d'énergie négative par niveau du lanceur de sorts contre une cible lors d'un jet de Volonté réussi. Le temps de récupération est maintenant de 8 secondes.
    • Symbole de Douleur : coût réduit à 15 ps.
    • Blessure légère de groupe : coût réduit à 25 ps.
    • Soins légers de groupe : coût réduit à 25 ps.
  • Niveau 6
    • Exil : Le sort inflige maintenant de 4 à 6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts sur une cible lors d'un jet réussi. Temps de récupération augmenté à 15 secondes.
    • Barrière de lames : Le sort a désormais une animation plus rapide qui accompagne le lancement du sort.
    • Soins modérés de groupe : coût réduit à 35 ps.
    • Premiers secours : coût augmenté à 40 ps.
    • Glyphe de Garde Supérieure : coût réduit à 12 ps. Temps de récupération augmenté à 15 secondes.
  • Niveau 7
    • Destruction : Le sort inflige maintenant plus de dégâts sur un jet réussi. Le temps de récupération est maintenant de 8 secondes. La bulle d'aide indique ce qui suit :
      • "Une puissance destructrice brute est canalisée pour annihiler l'ennemi, infligeant 4 à 6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. La cible est soumise à un effet de mort et mourra sans un jet de Vigueur réussi. (Dés D&D : tue un ennemi ou inflige 4 à 6 point de dégâts par niveau du lanceur de sorts sur un jet réussi.)
  • Niveau 8
    • Tempête de feu : coût réduit à 25 ps.
    • Symbole de Mort : Le sort n'a plus de limite de point de vie mais inflige maintenant des dégâts d'absorption d'énergie au lieu de causer la mort. Le temps de récupération est maintenant de 80 secondes.
  • Niveau 9
    • Implosion : Une cible subit maintenant de 4 à 6 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts sur un jet réussi.

Améliorations de l'UI

  • Les joueurs peuvent désormais se déconnecter plus rapidement dans les zones publiques également, et non plus seulement dans les tavernes.
  • Un objet sera affiché dans n'importe quel onglet ouvert dans la fenêtre de chat lorsqu'un joueur appuie sur Ctrl+ clic droit sur l'objet.
  • "Nécessite un des critères de type " sera maintenant rouge lorsque non rencontré.
  • Les icônes d'effet sont maintenant affichées sur examen des joueurs, des monstres, des PNJ et des mercenaires, plutôt qu'une liste des descriptions des effets. La bulle d'aide de l'examen met maintenant à jour de façon dynamique lorsque les effets sont ajoutés ou supprimés d'une cible et les compteurs se mettront à jour en temps réel également. (Veuillez noter que les joueurs peuvent verrouiller une fenêtre d'examen s'ils souhaitent garder un œil sur quelque chose sans être la cible actuelle d'un joueur via l'icône verrou en haut à gauche de l'UI d'examen.)
  • Des éléments UI incorrects que certains joueurs ont expérimenté avec le Chaudron de Sora Katra sont maintenant corrigés.
  • Le texte DM ne s'affichera plus une fois qu'un joueur a terminé un donjon, jusqu'à ce que le donjon soit redémarré.
  • Des champs de recherche ont été ajoutés aux sacs de collection, d'ingrédients et à gemmes.
  • Un champ de recherche a été ajouté à l'onglet Aventures du Recueil d'aventures.
  • Un champ de recherche a été ajouté à la Boîte à gâteaux.
  • Les orbes de focalisation pour les cinq biscuits d'Abishai ont été corrigés.
  • Un bouton « Acheter maintenant » a été ajouté à une banque personnelle si vous n'avez pas acheté les deux emplacements de banque.
  • La Folie de Visbane et la Forge de rêves utilisent maintenant l'UI de "troc" qui fait la une de la liste de récompenses du festival de Mabar.
  • Lorsqu'un ensemble d'objets liés se retrouve avec un ensemble d'objets non liés dans un sac (par exemple, un objet volé dans le jeu et un objet acheté dans le DDO Store), les ensembles se combinent pour former un ensemble lié.

Autres Changements

  • Si vous effacez un raccourci clavier de votre configuration, si vous ne reconfigurez pas cette touche (par exemple, supprimer le R de l'autorun et n'assigner aucun autre raccourci au R) la touche ne revient pas à sa configuration par défaut lors de votre prochaine connexion.
  • La commande de la fenêtre de discussion. « alias » doit maintenant fonctionner comme indiquée dans le texte d'aide.
  • Correction d'un problème qui causerait parfois l'affichage d'une carte dans le mauvais sens.
  • Lorsqu'un joueur se téléporte et se trouve sous l'eau, le compteur de respiration sera remis à zéro. Cela permet aux joueurs avec des temps de chargement lent de ne pas mourir lors de chargement dans des zones sous l'eau.

Problèmes connus

Les problèmes connus sont maintenant disponibles, cliquez ici!

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