Release Notes Update 11 Official FR
From DDO Compendium
Notes pour la mise à jour 11: Secrets des Artificiers
Bienvenue dans ce bulletin de sortie de la mise à jour Dungeons & Dragons Online ! Il date du lundi 12 septembre 2011.
Infos et notes
Remarque spéciale :
Secrets des Artificers
La plus grosse mise à jour de l'année nous ouvre une nouvelle ère de magie ! Terre natale des Artificiers, House Cannith est un nouveau centre de quête avancées, où viennent converger magie et mécanique convergent. House Cannith propose une nouvelle zone publique, un nouvelle salle d’artisanat cannith, un pack aventure premium (gratuit pour les VIP) et sa région sauvage inexplorée, 3 donjons et 2 raids avancés. Enfant de la guerre, forgé dans la fureur, Stormreach doit faire face à son plus terrible ennemi !
- Zone aventure : la manufacture cannith -Au coeur de l’enclave de House Cannith se dresse la Manufacture – un vaste complexe, preuve de la maîtrise technique de House Cannith Affrontez deux forces ennemies, explorez les bureaux de la manufacture, les ateliers et les laboratoires de recherche.
- Quête : Plans ennemis - Négociez avec diverses factions rebelles, infiltrez la Manufacture et occupez-vous de ses installations maléfiques. Vous pourrez également tester un prototype d’arme de House Cannith – comme cible.
- Quête : Tu retourneras poussière - Comment comptez-vous empêcher l'envahisseur de faire de l'entrepôt et de ses produits un élément de sa propre armée ? Des explosifs. Des montagnes d’explosifs.
- Quête : Bras de fer - Un puissant ennemi à désactivé les Cristaux qu'exploitent les artificiers de House Cannith. Saurez-vous restaurer la puissance profane de la Manufacture et vaincre les redoutables lieutenants ennemis ?
- Raid : Le Seigneur des lames - Le plus puissant des forgelier d’Eberron est arrivé à Stormreach, en quête de l’un des plus anciens secrets de House Cannith. Il est aussi puissant qu’un dieu, empli de rage, à la tête d’une armée et assoiffé de vengeance. Vous ne voyez pas comment les choses pourraient aller plus mal ? Vous n’allez pas tarder à le découvrir. Raid à douze.
- Raid : Le Maître-artificier - Toven d’Cannith, jadis l’un des personnages les plus en vue de House Cannith, tomba en disgrâce lorsque le Seigneur des lames lança son offensive sur la Manufacture. Il revient aujourd'hui avec un plan pour tout arranger - un plan que vous devez contrecarrer à tout prix. Raid à douze.
Nouvelle classe : Artificiers
Les artificiers ont recours à un mélange de magie et de technologie pour améliorer les objets et attaquer l’ennemi. Avec leurs arbalètes à répétition et leurs "bras runiques" magiques, leur style de combat ne ressemble à aucun autre. Ils peuvent aussi construire leur propre Défenseur de fer, un compagnon personnalisable qui les aidera au combat. Cette classe est un mélange de Roublard et de Profane et peut également jouer un rôle de soutien comme guérisseur de groupe. Pour plus de détails sur cette classe, veuillez consulter les articles suivants. REMARQUE : Pendant quelque temps, tous les artificiers devront commencer au niveau 1 et passer tous les niveaux de la classe. Les joueurs peuvent opérer une Réincarnation suprême en artificier s’ils en ont débloqué la classe. Toutefois, ils ne pourront pas troquer les niveaux non-artificiers pour des niveaux artificiers avec des Réincarnations mineures ou majeures, ni choisir les niveaux artificiers dans le Statut vétéran.
Changements d’ordre général
Kits d’apparence d’armure
- Les armures Feuille Noir/Acier qui ont adopté la couleur or dans une mise à jour précédente retrouvent leur teinte d'origine.
Classes
- Les artificiers sont désormais une classe jouable de DDO !
- Les artificiers peuvent invoquer des Défenseurs de fer grâce à une aptitude spéciale. Semblables aux mercenaires, ces créatures activent une barre IU que le joueur utilise pour contrôler les actions de son compagnon. Les Défenseurs sont traités comme des mercenaires, sans occuper d'emplacement de groupe. Ils progressent à mesure que leur artificier passent les niveaux et gagnent deux points d’action par niveau, à utiliser sur leurs améliorations spéciales.
- La mort d’un Défenseur de fer est un véritable traumatisme pour l'artificier, qui perd 10% de ses points de dégâts maximum (sans toutefois tomber sous la barre de 1 point) et 10% des points de sort maximum.
- Les Défenseurs de fer peuvent bénéficier de modules, que vous trouverez sur leur écran “inspecter”. Les cicérones et modules créés dans les ateliers peuvent être équipés dans les emplacements de modules.
- Le joueur ne peut les baptiser qu'une fois. Une prochaine mise à jour devrait toutefois vous permettre de changer leur nom.
- Les artificiers sont les seuls à pouvoir utiliser aux Bras runiques, pour lancer des boules d'énergie magique. Ces créations de House Cannith équiperont l'emplacement d'arme main gauche, permettant à l'artificier d'utiliser des armes à une main ou des arbalètes de la main droite.
- Lorsqu’un Bras runique est équipé, la touche “Alt” sert à tirer. Appuyez une première fois pour charger le bras, puis appuyez à nouveau pour tirer. Les Bras runiques ne se chargent qu’en partie si vous êtes en mouvement. Ils sont cependant redoutables si vous les charger sans bouger. Charger un Bras runique n’interrompt pas et n'empêche pas les autres actions. Toutefois, certaines aptitudes ou statistiques de vitesse pourront être affectées. Une IU de charge indique le niveau de puissance du Bras runique. Leur temps de récupération dépend du niveau de la charge libérée.
- Plusieurs configurations sont possibles. Beaucoup tirent des projectiles sur une cible définie, ou vers le réticule si aucune cible n’a été sélectionnée. D’autres arrosent en direction du réticule ou libèrent des boules d’énergie sur la zone qui fait face à l’artificier.
- Les Bras runiques ont également des effets sur les armes que vous avez équipées. Par exemple, la Pique mentale, un Bras runique de tir de force de niveau 1, ajoute 1 à 2 points de force à toutes les attaques à distance ou de mêlée de l'artificier.
- Les artificiers peuvent sélectionner des dons bonus aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, dans la liste suivante : Améliorer l’invocation, Construire essence, Corps en adamantine, Fortification améliorée, Corps en mithral, Fluidité de mithral, Critique amélioré : à distance, Critique de force : à distance, Concentration d’arme : à distance, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir précis amélioré, Tir précis, Tir en mouvement, tout Dracogramme de création, toute Concentration de compétence, toute Métamagie.
- Les progressions de personnage des artificiers sont disponibles pour les versions 28 et 32.
- Les joueurs dont les artificiers atteignent le dirigeable “Cœur de vent” recevront un message leur expliquant qu’ils ne peuvent bénéficier de niveaux d'artificiers sur le dirigeable avec le PNJ. Ceux qui veulent bénéficier de ces niveaux doivent sélectionner l'option dialogue qui les conduira sur Korthos Island comme personnage de niveau 1.
Combat
- Le système du combat à l'arbalète a été modifié :
- L’animation de “recharge” a été séparée de celle de “tir”. “Attaquer” avec une arbalète vide conduira à une recharge automatique. Lorsque le joueur tire avec une arbalète chargée, celle-ci libère le projectile. Cliquez une nouvelle fois sur le bouton d’attaque pour recharger. Il est donc maintenant possible de tire avec une arbalète et d'engager un lancer de sort sans attendre que l'arme se soit rechargée, même si elle devra l'être avant de pouvoir tirer à nouveau. Les arbalètes se rechargent une fois équipées (qui voudrait d’une arbalète chargée dans son sac, hein ?), mais vous lancerez une recharge interruptible une fois l’arme en main.
- Les arbalètes à répétition, dans les mains d’un personnage entraîné, libère trois salves (si vous avez assez de munitions). Un clic pour trois coups. Ce changement règlera les problèmes de synchronisation qui entraînaient parfois la "perte" de tirs. Il n’est plus possible de tirer un ou deux coups avec l’arbalète à répétition sans interrompre l'attaque par une autre action. Lorsqu'une telle action est interrompue, l'arbalète doit se recharger avant de pouvoir être à nouveau utilisée. Entre les mains d’un personnage non entraîné, les arbalètes à répétition fonctionnent comme les autres.
- Les taux de chargement des arbalètes sont sensiblement différents. Les arbalètes légères le font plus rapidement que les grandes arbalètes. La recharge rapide améliore de façon significative la vitesse de recharge des arbalètes.
- Des modifications sont été apportées aux vitesses d’attaque de l’arbalète. Le bonus d’attaque de base joue maintenant un rôle plus important.
Artisanat
- La bêta d'artisanat est terminée !
- Les joueurs peuvent maintenant créer des objets de Cannith de niveau 150.
- Les délais ont été réduits lorsqu'un appareil est en recherche de méthodes.
- Les pierres runiques spéciales sont maintenant disponibles à l’artisanat grâce aux appareils de Cannith. Ces pierres magiques permettent aux personnages d'handicaper les cibles ennemies. Il en existe trois types, divisés en quatre niveaux.
- Le taux d'abandon d'Essence supérieures a été augmenté.
- Une nouvelle méthode d’artisanat est disponible. Elle permet de réduire la restriction sur le niveau d'utilisation minimum d'un objet fabriqué de 2. La méthode est appelée Artisanat de maître I et nécessite un objet Lié au compte spécial, accessible uniquement chez un marchand de House Cannith ou dans un trésor abandonné rare. Pour le moment, une faveur de House Cannith ne peut être obtenue que par les personnages avancés. Une mise à jour à venir devrait changer ce point.
- La fabrication de pièges ne nécessite plus de Pierres d’âme, mais diverses essences.
- La quantité de XP d’artisanat requise pour passer un niveau a été réduite. En conséquence, les joueurs pourront voir leur niveau d’artisanat augmenter automatiquement lors de leur première connexion.
- Plusieurs méthodes de fabrication de pièges ont été ajoutées.
- Vous pourrez fabriquer de nouveaux arcs et de nouvelles flèches Liées au compte grâce aux appareil liés à Cannith ; parmi elles, les flèches sacrées, acides, de feu, de gel, de choc et de fléau, avec un niveau d'enchantement de +1 à +5.
- Les bandelettes de main sacrée fabriquées offriront maintenant de bonnes réductions de dégâts sur les démons, les orthons et autres monstres.
- La déconstruction d’effets mineurs sur des butins de valeur offrira plus d’essences.
- Un bug qui affectait le niveau d'enchantement total des objets fabriqués a été résolu. Ceci s'applique principalement aux éléments d'amplification des dégâts de lanceur. Ces objets aux -2 de valeur d'enchantement total, ce qui signifie qu'ils auront au niveau minimum moins important de 3 ou 4.
- Les bandelettes fabriquées Toucher fantomatique fonctionnent à présent correctement.
- Les méthodes mettent leur XP en retour et leur niveau de succès après fabrication à jour.
- Réglé un problème qui empêchait les marchands artisans d’acheter de l’équipement.
- Les appareils de fabrication n'ont plus besoin d'être fermés pour ouverts à nouveau suite à une erreur de fabrication ou autre.
- Plusieurs méthodes de Fléau supérieur de l’appareil d’éclat lié nécessitaient, à tort, trois Pierres d'âme. Elles n’en demandent plus qu'une.
- Plusieurs méthodes de Fléau standard de l’appareil d’éclat non lié nécessitaient, à tort, une Pierre d'âme. Elles en demandent maintenant un stock de trois.fckLR*Il est maintenant possible de faire un stock de 150 de minerai d’adamantine. Les joueurs peuvent créer des méthodes de Fléau construct et de Fléau supérieur auparavant impossibles.
- Les tomes +3 ont été supprimés de la boutique de troc "Echanger des essences". Les PNJ marchands n’acceptent plus les tomes +3 en échange des fragments de dracolithe d'Eberron purifiés.
- Lorsque vous passez d’une page à l'autre dans la liste de l'appareil de fabrication de Cannith, la barre de navigation remonte automatiquement en haut de la liste.
Guildes
- Les officiers peuvent usurper une guilde après 60 jours si aucun successeur n'a été désigné, ou si le successeur est resté inactif pendant 60 jours.
Mercenaires
- Les mercenaires roublards n’ont plus de problème d'alcool.
- Les mercenaires n’attaquent plus sans raison lorsqu’ils sont en position défensive.
Objets
- Les objets alchimiques sont disponibles ! Vous les trouverez et pourrez les améliorer dans les nouveaux raids du pack aventure “Secrets des artificiers".
- Les parchemins des sorts Éclair du dragon noir, Choc statique, Poussières de foudre et Frappe prismatique ont été ajoutés aux tableaux de trésors.
- Les armures d’écailles de dragon ne sont plus réparées dans des boutiques spécialisées.
- Les quêtes en armure de Gianthold ont été supprimées et remplacées par des boutiques de troc.
- Le coût des armures en écailles de dragon a été réduit à 20. Celui des armures fabriquées par les dragons, les elfes et les géants a été réduit à 10 reliques.
- Les grandes arbalètes renversent plus d'adversaires sur une attaque vorpale (cibles flottantes, boss et boss de raid sont immunisés).
- Des descriptions ont été mises à jour pour les aptitudes d’armes exotiques, afin d’incorporer les compétences spéciales accordées par ces armes, le cas échéant.
- Le trésor épique du pack aventure Caranaval phiarlan a été mis à jour :
- Grande hache antique épique : l’arme comprend maintenant la Vertu, et dispose de dégâts de base de 3d10. La propriété adamantine a été réparée.
- Cruauté de Kronzek épique : l’arme comprend maintenant l’Attaque éclair et la Destruction améliorée.
- Dague d’espion phiarlan épique : L’arme comprend maintenant la Paralysie améliorée.
- Croc toxique épique : L’arme comprend maintenant la Désintégration.
- Malice de Garos : L’arme comprend maintenant l'Incinération supérieure, qui fonctionne approximativement deux fois mieux que l'Incinération.
- Spectre de souffre épique : La Boule de feu de la baguette a été remplacé par une Boule de feu explosive à retardement, et comprend la Combustion épique VII, un bonus de dégâts de 60%.
- Baguette de Roderic épique : La baguette offre l’Invocation améliorée, lorsque vous la tenez.
- Esprits de Brawn épiques : Cet objet comprend maintenant une Incitation 10% and +2 de Constitution exceptionnelle.
- Bracelet de Grim épique : Offre +3 d’esquive.
- Masque de comédie épique : Le Savoir de guérison amélioré de cet objet a été changé en Savoir de guérison supérieur. L’arme offre maintenant la Dévotion supérieure VII.
- Masque de tragédie épique : Le Savoir du néant amélioré de cet objet a été changé en Savoir du néant supérieur. L’arme offre maintenant l’Annulation supérieure VII.
- Manteau miroir phiarlan épique : La Résistance à la magie de cet objet a été passée à 30. Il offre l'Absorption de sort (5 charges). L’objet dispose d’une Réistance à la lumière supérieure et conserve sa Brume.
- Anneau d'essence élémentale épique : L’objet comprend maintenant : Combustion/Glaciation/Magnétisme/Corrosion épiques (60% bonus dégâts) et la Résistance inhérente 5 contre l’Acide/Froid/Feu/Électricité.
- Pendentif scintillant épique : Le bonus de Charisme de cet objet passe à +7. Ses bonus de compétence passent à +20.
- Le trésor épique du pack d’aventures des Sentinelles de Stormreach a été mis à jour :
- Tranchant Elyd épique : L’arme comprend le Cri, ainsi que la Cacophonie, un effet de dégât sonique égal en force et en chance de déclenchement à l’Incinération. Cette arme utilise la Force ou le Charisme (maximum) pour les dégâts et les coups, et dispose d’un effet appelé Échos exaltants, dans lequel les effets du barde Inspirer l’héroïsme, Inspire la compétence et Chant de liberté deviennent des bonus de Zone d’effet, lorsque l’arme est équipée.
- Rencontres nocturnes épiques : Le bonus d’enchantement de l’arme est maintenant égal au modificateur d’Intelligence du personnage (minimum de 6, maximum de 10). Le bonus d’Illusion a été remplacé par l’Illusion améliorée. L’arme comprend aussi la Paralysie améliorée. L’arme gonfle les DD de l'assassinat de 2 et utilise la Force ou la Dextérité (maximum) pour les coups et les dégâts.
- Mailles lourdes de Deneith épique : Cette armure dispose du Simulacre de vie et du Vertige supérieurs +15.
- Cicérone de Blademark épique : Cette cicérone dispose du Simulacre de vie et du Vertige supérieurs +15.
- Couronne de Chimera épique : Cet objets permet de cumuler les points d'attaque, suivant le nombre de Dracogrammes du personnage : 1 Dracogramme = 10 HP, 2 = 15 et 3 = 20. 3 Les Dracogrammes donnent aussi la Résistance à la magie.
- Croc de Chimera épique: Cette arme dispose maintenant d’un bonus d’amélioration de +6, de dégâts de base 2d10, d’Argent, de la Motivation, de l’explosion choquante, de la Désintégration, de la Destruction, du Fracas +10 et d’un emplacement Amélioration rouge. Elle accorde aussi des aptitudes supplémentaires, suivant le nombre de Dracogrammes du personnage qui la manie :
- 1 Dracogramme ou plus : Don Épée bâtarde, bonus amélioration +7
- 2 Dracogramme ou plus : Parade supérieure +8, Incitation 10%
- 3 Dracogrammes (non sentinelle) : Parade supérieure +8, Incitation 15%
- 3 Dracogrammes (sentinelle) : +10, Défenses fortifiées 50%, Incitation 20%.
- Les baguettes épiques bénéficient d’un effet de maximisation, qui améliore leurs dégâts de 100%.
- Le Toucher fantomatique sur les bandelettes de main du Repos éternel fonctionne correctement.
- Les XP, XP de guilde, d’artisanat et les potions de bonus de butin verront leur durée reportée sur les réincarnations.
- Les bonus de décompte de tueur se met en pause dans les donjons.
- Les effets du Rhum café et du Café noir de jais persistent par-delà la mort et la résurrection.
- Les emplacements de Cristal d’augmentation épique sur les objets de Crystal Cove supprimés comme les autres objets épiques. Les objets peuvent être placés dans une Pierre de changement, avec trois Jetons de donjon épiques, afin de supprimer l'emplacement de Cristal d’augmentation épique.
- Les parchemins de Destruction d’Undead apparaissent maintenant des les trésors.
- Flèches et éclairs se chargent automatiquement.
- Tous les sorts lancés des bâtons à deux mains utilisent le niveau de lanceur du personnage et calculent leur DD selon son score d’aptitude à la magie, s'ils sont plus élevés que les valeurs par défaut du bâton.
- Les beholders invoqués grâce à l’Éclat de Xoriat ne doivent plus déplacer l’ennemi avec la télékinésie, pour éviter un problème pouvant entraîner la stagnation des quêtes.
- Le Symbiont nourrissant fonctionne correctement.
Monstres
- De nombreux boss de raid gagnent en force suite à leurs rencontres répétées avec les joueurs. Ils ne les avaient pas, maintenant c'est fait : Vision lucide, quelques dons Métamagiques et quelques améliorations de fortification contre les attaques critiques. Ils reçoivent également des points d’attaque et des dégâts physiques. Le niveau d’amélioration est plus élevé pour les boss avancés, ainsi que pour ceux des modes de difficulté plus grands.
PNJ
- Les marchands artisans de la salle de House Kundarak Cannith achètent et réparent l’équipement correctement.
Modification sur les quêtes et la zone d’aventure
Changements généraux de quête
- Un nouveau bonus a été créé pour récompenser les personnages qui entreprennent des quêtes pour la première fois, consécutivement en difficile et élite, dans leur catégorie de difficulté (jusqu’à deux niveaux au-dessus d’une quête normale). Ce bonus de Bravoure est de 5% (10% pour l’élite) qui peut s’accumuler cinq fois, ou jusqu’au moment où le personnage se lance dans une quête qu’il n’a pas encore entreprise en mode Normal.
- Les récompenses d’XP pour avoir terminé une quête pour la première fois en normal, difficile et élite sont maintenant de 25%, 40% et 80%.
- Les personnages qui opèrent une Réincarnation suprême seront désormais immédiatement en mesure d’ouvrir une quête difficile, quel que soit le type de compte. Ceux qui en sont à leur deuxième Réincarnation suprême pourront ouvrir des quêtes d’élite.
- La régénération des points d’attaque dans les zones publiques a légèrement été améliorée.
Devil Battlefield
Envoi d’armes
- Le combat passe de l’événement chronométré à une série de "vagues" qui génèrent de nouveaux ennemis lorsque les précédents sont morts ou enchantés.
- Les coffres sont plus nombreux dans les paramètres plus difficiles.
- Les coffres en Difficile et Élite peuvent donner un butin spécial. Le butin spécial continue d’apparaître en mode Normal.
- L’objectif échec a changé. Les joueurs doivent maintenant protéger Liella d’Orien, en route pour Planesgate, mais ne sont plus obligés de la protéger une fois à bon port. Toutefois, la quête sera un échec si aucun joueur n’est présent sur la zone devant la porte à la fin du combat. La mission sera perdue si le dernier joueur meurt ou part.
- Réglé un problème qui empêchait parfois les joueurs de quitter la grotte.
- Les Canons diaboliques de Shavarath sont maintenant en ordre (non plus vivants).
Harbinger of Madness
Fear Factory
- Musique d’ambiance ajoutée sur une partie de la quête.
- L’effet rage de Neihoden fonctionnement parfaitement.
- Un coffre optionnel a été ajouté pour la destruction de tous les cocons.
In The Flesh
- Plusieurs erreurs ont été résolues. Elles pouvaient entraîner des problèmes pour les joueurs morts au cours du combat final contre Yaulthoon.
- La rencontre finale contre Yaulthon a été améliorée en mode Difficile et Élite.
Sinister Storage
- Réglé un problème qui limitait les récompenses finales à une somme d'or.
Korthos Island
- Quelques modifications ont été apportées au scénario et aux donjons de Korthos Island.
Shipwreck Shore
- Jeets offre une arme spécifique aux nouveaux personnages, suivant leur classe. Les joueurs peuvent ensuite échanger l’arme en allant discuter avec Jeets.
Lordsmarch Plaza
- L’ambassadeur Hesstess visite plus souvent le Lordsmarch Palace, on y voit moins de kobolds.
The Necropolis
Accursed Ascension
- Réglé un problème que entraînait la perte d'objets.
Phiarlan Carnival
A Small Problem
- Le coffre à la fin de la quête est plus éloigné de l’entrée, afin d’éviter que les joueurs ne quittent la quête par erreur.
- Résolu un problème sur un lieu où les Brawnpits pouvaient rester bloqués (Rocky Valley).
The Snitch
- Il n’est plus possible de se voir interdire l'accès à la bataille finale de Garos en balayage de groupe de façon permanente. Garos ouvrira à nouveau la porte, peu après le passage du groupe, pour la refermer quelques secondes après la détection de membres. (Si Garos n’ouvre pas la porte, et que vous êtes du mauvais côté, éloignez-vous suffisamment pour qu’il ne vous remarque plus. Il ouvrira alors le passage.)
Shavarath
Devil Battlefield
- Les Canons diaboliques de Shavarath sont maintenant en ordre (non plus vivants).
Vale of Twilight
Meridia
- Le dialogue d’Aaseamah Screven a été modifié. Il passe d’une conversation linéaire à une arborescence.
- Le Shroud apparaît maintenant correctement sur la carte lorsque le raid est attribué.
- Bazbeaux redevient un PNJ voyageur.
- L’Eldritch Chamber apparaît avec une note d’artisanat.
- Nous avons supprimé les doublons dans les notes de l’Eldritch Chamber.
- Le Banquier apparaît correctement sur la carte
- Thurstain Gaylin est indiqué comme Lieur d’esprit
- Valairea Satnerine ne dirige plus les joueurs vers Gustavine.
Three Barrel Cove
Rackam's Trial
- Les monstres ne peuvent plus rester coincés derrières des portes closes dans les derniers combats.
Vault of Night
- Barrow d'Kundarak dira aux joueurs s’ils sont chronométrés.
Compétences, dons et aptitudes
Modification des dons
- La recharge rapide améliore de façon significative la vitesse de recharge des arbalètes.
- Le Tir rapide est bien plus efficace.
- Tous les personnages dotés du don Artiste complet le verront remplacé par un don libre à la sortie de la Mise à jour 11 .
- Les Dracogrammes de fabrication donnent des bonus (+3 pour Inférieur, +3 pour Mineur et +4 pour Supérieur) sur les compétences d’artisan.
- Le Tir à bout portant devient, “+1 bonus pour avoir tiré avec des attaques à distance de 45 pieds, vos armes à distance infligent +1 (dégâts arme de base). (Une arme qui inflige 1d6 dégâts par coup en infligera 2d6, tandis qu’une arme qui en inflige 2d8 en causera 4d8. Ceci affecte les dés de base associés à une arme chaque fois qu’ils sont lancés, coups critiques compris.)"
- La Science de la destruction réduit les fortifications de 10% sur un lancé de sauvegarde manqué, en plus de la réduction originale de la classe d'armure d'une cible de -5. L'effet appliqué à la fortification n'est pas cumulable. En outre, la Science de la destruction applique une pénalité de Lancer de sauvegarde de résistance de 24 secondes sur un coup réussi. La pénalité se cumule cinq fois.
- La Danse du vent et le Saut de la foi ont été modifiés :
- Saut de la foi : vous pouvez sauter pour attaquer vos ennemis ou traverser une tranchée qui repousserait les autres aventuriers. Il vous en coûtera 10 points de sort. Cette aptitude se recharge d’un toutes les 15 secondes dans les zone privées, et toutes les 3 secondes dans les zones publiques.
- Danse du vent : Vous sautez, propulsé par une bourrasque. Cette aptitude se recharge d'un toutes les 15 secondes. (5 utilisations, 3 secondes de récupération.)
- Vie antérieure : La Fureur du berserker a été mise à jour. La description : “Votre vie de barbare vous revient en mémoire. Vous gagnez +20 points d’attaque, +2 de compétence d'Intimidation, vous pouvez entrer dans une rage de barbare une fois de plus par repos et dans une rage basique une fois par repos même si vous ne disposez d’aucune autre aptitude de rage. (Activez cette aptitude de barbare pour passer en fureur sanguinaire, pour un bonus +4 de Force et de Constitution, un bonus +2 de Moral sur les sauvegardes de Volonté et une pénalité -2 sur CA. Au terme de la rage, toutefois, vous perdrez les points d'attaque accordés par une meilleure Constitution et serez en proie à la fatigue. Votre rage durera 30 secondes.) Vous pourrez accéder aux améliorations Force de race et de classe."
- Vie antérieure : La Fureur du berserker ne modifie plus les dons de rage existants.
- Vie antérieure : Le Guerrier sauvage peut jeter des sorts sur les alliés.
- L’effet de Condamnation de l’Ange de la vengeance voit sa durée augmentée de 15 à 20 secondes. Il améliore les vulnérabilités de 10% par tour, au lieu de 20%.
Nouveaux dons
- Vie antérieure : Artificier Vous étiez artificier dans une vie antérieure. Vous vous retrouvez parfois à bricoler votre équipement. Chaque fois que vous accédez à ce don, vous gagnez un bonus cumulable +1 sur toutes les compétences d’Intelligence et d’Utilisation d’appareil magique. Ce don peut être cumulé trois fois.
- Vie antérieure : Étudiant artificier Les souvenirs de votre vie d'artificier affluent. Lorsque vous utilisez une canne, un bâton ou une baguette, vous avec 15% de chances de retenir l’essence sans dépenser une charge et de produire un effet Armure enchantée ou Armes enchantées dix fois par repos. (Activez cette aptitude d’artificier pour augmenter le bonus d’Amélioration des armes ou des boucliers équipés de 1, ou pour améliorer le bonus d'Amélioration de l'armure de votre cible de 1. Un objet ne peut bénéficier que d’un enchantement à la fois.)
- Curiosité du Demi-elfe : Artificier Vous avez regardé travailler les artificiers de House Cannith. Vous êtes à présent capable d'utiliser toutes les arbalètes et vous gagnez le Savoir de l’artificier : Parchemins (bonus +2 pour l’Utilisation d’un appareil magique, Niveau de lanceur +1 – limité par votre modificateur d’intelligence). Vous pouvez utiliser des baguettes et des parchemins, comme si vous étiez artificier de niveau un. Pour l’utilisation des objets, vous comptez comme un artificier de niveau un, en plus des classes que vous possédez (même si vous ne pouvez accéder aux Bras runiques). Ce don n'est pas recommandé pour les véritables artificiers.
- Maîtrise construction artificier : Permet à l’artificier de lancer spontanément un sort unique de Réparation de dégâts ou de Dégâts, inscrit dans son livre de sorts. Ces sorts apparaissent dans les emplacements de sorts bonus une fois inscrits. Accordés automatiquement au niveau 1
- Maîtrise artisanat artificier : Les artificiers gagnent automatiquement ce don à chaque niveau pair d'artificier acquis. Chaque copie accorde +1 à toutes les compétences d’artisanat.
- Savoir d’artificier :
- Parchemins : +2 aux UMD reliés à l’utilisation des parchemins. Tous les parchemins de l’artificier voient leur niveau de lancer augmentés de +1. Ce bonus de niveau augmente de +1 aux niveaux d'artificier 4, 7, 10 et 13. Il est limité par le bonus d'Intelligence. Accordé au niveau d’artificier 1.
- Potions : +2 aux UMD reliés à l’utilisation des potions. Toutes les potions de l’artificier voient leur niveau de lancer augmentés de +1. Ce bonus de niveau augmente de +1 aux niveaux d'artificier 5, 8, 11 et 13. Il est limité par le bonus d'Intelligence. Accordé au niveau 2. Ce don offre aussi des bonus de dégâts à certaines infusions.
- Baguettes : +2 aux UMD reliés à l’utilisation des baguettes. Toutes baguettes de l’artificier voient leur niveau de lancer augmentés de +1. Ce bonus de niveau augmente de +1 aux niveaux d'artificier 6, 9, 12 et 15. Il est limité par le bonus d'Intelligence. Accordé au niveau 3.
- Bras et armure : +2 aux UMD reliés aux armes, armures et bâtons. Les aptitudes activées sur les armes et les armures utilisées par l’artificier sont lancées avec +1 niveau. Ce bonus augmente de +1 aux niveaux d'artificier 8, 11, 14 et 17. Il est limité par le bonus d’Intelligence. Accordé au niveau 5.
- Objets merveilleux : +2 aux UMD reliés aux vêtements, bijoux et bibelots. Les aptitudes activées sur ces objets utilisés par l’artificier sont lancées avec +1 niveau. Ce bonus augmente de +1 aux niveaux d'artificier 10, 13, 16 et 19. Il est limité par le bonus d’Intelligence. Accordé au niveau 7.
- Maîtrise compétence artificier : +1 à toutes les compétences. Accordée automatiquement à tous les artificiers au niveau 13.
- Retenir essence : Lorsque l’artificier utilise une canne, un bâton ou une baguette, le personnage a une chance de ne pas dépenser la charge. Le pourcentage se base sur la moitié du niveau de l'artificier, plus leur modificateur d'Intelligence, modificateur d'amélioration et tout modificateur d'effet. Accordée automatiquement à tous les artificiers au niveau 5.
- Inscrire infusion : Permet à l’artificier d’ajouter l’infusion souhaitée au livre de sorts. Utilise les composants d’inscription existants. Accordé au niveau d’artificier 1.
- Réanimer construct : Permet à l’artificier de raviver son Défenseur de fer, une fois par repos. Accordé au niveau 1.
- Utilisation Bras runique : Les artificiers gagnent automatiquement ce don au niveau 2, ce qui leur permet d'équiper et d'utiliser les Bras runiques.
- Libérer le Défenseur de fer : Les artificiers gagnent automatiquement ce don au niveau 1, ce qui leur permet d’invoquer un Défenseur de fer.
- Essence construct : Nécessite le niveau 3 de l’artificier, humanoïde. Vous allez devenir un auto-forgé, par le remplacement de votre chair. Vous appartenez toujours à votre race (jusqu’ici). +50% de guérison des sorts de réparation, mais -25% sur la guérison d’énergie positive.
Modification des améliorations
- Le Défenseur inflexible guerrier et le Défenseur spadassin de Siberys bénéficient d’un bonus de menace passive lorsqu’ils utilisent un bouclier. Ce bonus se cumule aux bonus de position défensive. Leurs avantages ont été modifiés :
- Défenseur inflexible guerrier I
- Si la chair est faible, l’acier, lui, est inflexible. Cette amélioration de prestige augmente votre classe d’armure de 1, vous accorde +2 de compétence d’intimidation, améliore votre bonus de dextérité maximum sur les boucliers et vous donne une réduction supplémentaire de classe et de dégâts lorsque vous bloquez avec un bouclier. Lorsque vous équipez une arme de mêlée à une main et un bouclier : RD 2/- et votre génération de menace de mêlée est augmentée de 25%. Vous pouvez aussi étendre le bonus d’action du guerrier pour passer en position défensive. Vous ne pouvez suivre qu’une ligne d’amélioration de prestige à la fois pour chaque classe.
- Défenseur inflexible : Position défensive
- Vous pouvez étendre le bonus d’armure du Guerrier pour devenir bastion de défense. Bonus de compétence +2 sur la Force et la Constitution, +10% points d'attaque maximum, bonus +1 compétence sur les sauvegardes et bonus +2 d'esquive sur la classe armure. Vous gagnez en outre un bonus de compétence de 25% sur la menace générée par vos attaques de mêlée. Dans cette position, vous bougez 10% plus lentement.
- Défenseur inflexible combattant II
- Votre maîtrise de la défense continue de grandir. Cette amélioration de bonus du Défenseur inflexible I améliore votre classe d’armure de 1, vous accorde +2 de compétence d’intimidation, améliore votre bonus de dextérité maximum sur les boucliers et les armures lourds et vous donne une réduction supplémentaire de classe et de dégâts lorsque vous bloquez avec un bouclier. Lorsque vous êtes équipé d’un bouclier et d’une arme de mêlée à une main, votre RD passe de RD 2/- à RD 4/- et vous générez 50% de menace supplémentaire sur les attaques de mêlée. Vous pouvez aussi étendre le bonus d’action du guerrier pour passer en position défensive.
- Défenseur inflexible II : Position défensive améliorée
- Vous pouvez étendre le bonus d’armure du Guerrier pour devenir bastion de défense. Bonus de compétence +4 sur la Force et la Constitution, +15% points d'attaque maximum, bonus +2 compétence sur les sauvegardes et bonus +3 d'esquive sur la classe armure. Vous gagnez en outre un bonus de compétence de 50% sur la menace générée par vos attaques de mêlée. Dans cette position, vous bougez 10% plus lentement.
- Défenseur inflexible combattant III
- Votre maîtrise de la défense est totale. En plus des bonus du Défenseur inflexible I et II, cette amélioration de prestige augmente votre classe d’armure de 1, vous accorde +2 de compétence d’intimidation, améliore votre bonus de dextérité maximum sur les boucliers et les armures lourds et vous donne une réduction supplémentaire de classe et de dégâts lorsque vous bloquez avec un bouclier. Lorsque vous êtes équipé d’un bouclier et d’une arme de mêlée à une main, votre RD passe de RD 4/- à RD 6/- et vous générez 75% de menace supplémentaire sur les attaques de mêlée. Vous pouvez aussi étendre le bonus d’action du guerrier pour passer en position défensive.
- Défenseur inflexible III : Position défensive supérieure
- Vous pouvez étendre le bonus d’armure du Guerrier pour devenir bastion de défense. Bonus de compétence +6 sur la Force et la Constitution, +20% points d'attaque maximum, bonus +3 compétence sur les sauvegardes et bonus +4 d'esquive sur la classe armure. Vous gagnez en outre un bonus de compétence de 75% sur la menace générée par vos attaques de mêlée. Dans cette position, vous bougez 10% plus lentement.
- Défenseur spadassin de Siberys I
- Protéger le faible des déprédations du fort, vous devenez le parangon de la défense. Cette amélioration de prestige vous accorde 2 tentatives de Tour supplémentaires, une classe armure de plus lorsque vous bloquez avec un bouclier, augmente le bonus de dextérité maximum autorisé par les boucliers tours de 1 et offre la possibilité de passer en position défensive ou de créer un effet Cercle magique contre le mal. Lorsque vous utilisez un bouclier, vous générez 25% de menace supplémentaire sur toutes les sources. Vous ne pouvez suivre qu’une ligne d’amélioration de prestige à la fois pour chaque classe.
- Défenseur de Siberys : Position défensive
- Vous pouvez étendre le bonus d’armure du Spadassin pour devenir bastion de défense. Bonus de compétence +2 sur la Force et la Constitution, +10% points d'attaque maximum, bonus +1 compétence sur les sauvegardes et bonus +2 d'esquive sur la classe armure. Vous gagnez en outre un bonus sacré de 25% sur la menace générée par vos attaques de mêlée. Dans cette position, vous bougez 10% plus lentement.
- Défenseur spadassin de Siberys II
- Protéger le faible des déprédations du fort, vous poursuivez votre entraînement de parangon de la défense. Cette amélioration de prestige vous offre une utilisation supplémentaire de l’Imposition des mains par repos et augmente le bonus de dextérité maximum autorisé par les boucliers tours et l’armure lourde de 1 point. Lorsque vous utilisez un bouclier, vous générez maintenant 50% de menaces sur toutes les sources. Vous obtenez aussi la capacité de passer en position défensive améliorée ou de produire un effet de Bouclier de masse de foi.
- Défenseur de Siberys II : Position défensive améliorée
- Vous pouvez étendre le bonus d’armure du Spadassin pour devenir bastion de défense. Bonus de compétence +4 sur la Force et la Constitution, +15% points d'attaque maximum, bonus +2 compétence sur les sauvegardes et bonus +3 d'esquive sur la classe armure. Vous gagnez en outre un bonus sacré de 50% sur la menace générée par vos attaques de mêlée. Dans cette position, vous bougez 10% plus lentement.
- Défenseur spadassin de Siberys III
- Protéger le faible des déprédations du fort, vous poursuivez votre entraînement de parangon de la défense. Cette amélioration de prestige augmente la force de toutes vos auras défensives, et augmente le bonus de dextérité maximum autorisé par les boucliers tours et l’armure lourde de 1 point. Lorsque vous utilisez un bouclier, vous générez maintenant 75% de menaces sur toutes les sources. Vous avez aussi la possibilité de passer en position défensive supérieure ou de défier vos ennemis dans une attaque glorieuse conte le mal.
- Défenseur de Siberys III : Position défensive supérieure
- Vous pouvez étendre le bonus d’armure du Spadassin pour devenir bastion de défense. Bonus de compétence +6 sur la Force et la Constitution, +20% points d'attaque maximum, bonus +3 compétence sur les sauvegardes et bonus +4 d'esquive sur la classe armure. Vous gagnez en outre un bonus sacré de 75% sur la menace générée par vos attaques de mêlée. Dans cette position, vous bougez 10% plus lentement.
- Les Roublards accèdent maintenant aux améliorations de dégâts et de DD de la Baguette et du Parchemin.
- Le Construct saccagé du Roublard ne possède plus le Jet de sauvegarde et dispose de la version à distance, comme une sous-amélioration.
- Les améliorations de bonus de dégâts se basent sur des pourcentages. Ils augmentent les dégâts de votre arme de 10%, 15%, 20% ou 25% pendant 20 secondes.
Nouvelles améliorations
- Bonus compétence artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Disponible pour la classe artificier de niveau 1
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +2 pour les compétences pendant 20 secondes.
- Bonus compétence artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 10
- Disponible pour la classe artificier de niveau 4
- Nécessite : Bonus compétence artificier I
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +3 pour les compétences pendant 20 secondes.
- Bonus compétence artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 21
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- Nécessite : Bonus compétence artificier II
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +4 pour les compétences pendant 20 secondes.
- Bonus compétence artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 32
- Disponible pour la classe artificier de niveau 10
- Nécessite : Bonus compétence artificier III
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +5 pour les compétences pendant 20 secondes.
- Bonus dégâts artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Disponible pour la classe artificier de niveau 1
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action 10% pour les dégâts d’arme pendant 20 secondes.
- Bonus dégâts artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 10
- Disponible pour la classe artificier de niveau 4
- Nécessite : Bonus dégâts artificier I
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +15% pour les dégâts d’arme pendant 20 secondes.
- Bonus dégâts artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 21
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- Nécessite : Bonus dégâts artificier II
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +20% pour les dégâts d’arme pendant 20 secondes.
- Bonus dégâts artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 32
- Disponible pour la classe artificier de niveau 10
- Nécessite : Bonus dégâts artificier III
- Activez cette aptitude pour recevoir un bonus d’action +25% pour les dégâts d’arme pendant 20 secondes.
- Destin héroïque artificier I
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 38
- Disponible pour la classe artificier de niveau 11
- Nécessite : Bonus compétence artificier IV ou Bonus dégâts aretificier IV ou Bonus hâte artificier IV
- Vous pouvez utiliser chaque bonus d’action 1 fois de plus par repos.
- Destin héroïque artificier II
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 48
- Disponible pour la classe artificier de niveau 14
- Nécessite : Destin héroïque artificier I
- Vous pouvez utiliser vos bonus d'action 1 fois de plus par repos, pour une augmentation totale de 2.
- Construct wrack artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Cible : Ennemi, directionnel, cassable
- Durée : 15 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 7
- Disponible pour la classe artificier de niveau 3
- Nécessite : Science du Désamorçage I
- Vous pouvez activer cette aptitude pour exploiter votre connaissance des objets mécaniques et de leurs faiblesses pour frapper les points critiques d'une anatomie construct, et infliger 1 à 6 dégâts supplémentaires aux constructs ou constructs vivants. Vous entraînerez une réduction de 10% de leur résistance aux coups critiques sur une courte période. (Dés D&D : Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires aux constructs et constructs vivants.) Remarque : Le Construct wrack artificier et le Construct wrack roublard disposent d’un sous-composant à distance. Le Construct wrack roublard gagne les mêmes modifications que les versions artificiers.
- Construct wrack artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Cible : Ennemi, directionnel, cassable
- Durée : 15 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 22
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- Nécessite : Science du désamorçage II, Construct wrack artificier I
- Vous pouvez activer cette aptitude pour exploiter votre connaissance des objets mécaniques et de leurs faiblesses pour frapper les points critiques d'une anatomie construct, et infliger 3 à 18 dégâts supplémentaires aux constructs ou constructs vivants. Vous entraînerez une réduction de 20% de leur résistance aux coups critiques sur une courte période. (Dés D&D : Vous infligez 3d6 dégâts supplémentaires aux constructs et constructs vivants.)
- Construct wrack artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Cible : Ennemi, directionnel, cassable
- Durée : 15 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 37
- Disponible pour la classe artificier de niveau 11
- Nécessite : Science du désamorçage III, Construct wrack artificier II
- Vous pouvez activer cette aptitude pour exploiter votre connaissance des objets mécaniques et de leurs faiblesses pour frapper les points critiques d'une anatomie construct, et infliger 5 à 30 dégâts supplémentaires aux constructs ou constructs vivants. Vous entraînerez une réduction de 30% de leur résistance aux coups critiques sur une courte période.\n\nDés D&D : Vous infligez 5d6 dégâts supplémentaires aux constructs et constructs vivants.
- Maîtrise parchemin et baguette artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 7
- Disponible pour la classe artificier de niveau 3
- Offre +30% d'efficacité à vos baguettes, parchemins et autres objets utilisés pour jeter des sorts.
- Maîtrise parchemin et baguette artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 14
- Disponible pour la classe artificier de niveau 5
- Nécessite : Maîtrise parchemin et baguette artificier I
- Offre +15% d'efficacité supplémentaire à vos baguettes, parchemins et autres objets utilisés pour jeter des sorts, pour un total de 45%.
- Maîtrise parchemin et baguette artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 25
- Disponible pour la classe artificier de niveau 8
- Nécessite : Maîtrise parchemin et baguette artificier II
- Offre +15% d'efficacité supplémentaire à vos baguettes, parchemins et autres objets utilisés pour jeter des sorts, pour un total de 60%.
- Maîtrise parchemin et baguette artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 36
- Disponible pour la classe artificier de niveau 11
- Nécessite : Maîtrise parchemin et baguette artificier III
- Offre +15% d'efficacité supplémentaire à vos baguettes, parchemins et autres objets utilisés pour jeter des sorts, pour un total de 75%.
- Augmentation baguette artificier I
- Coût : 1 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 7
- Disponible pour la classe artificier de niveau 3
- +1 au DD des sorts de vos baguettes offensives.
- Augmentation baguette artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 22
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- Nécessite : Augmentation baguette artificier I
- +1 au DD des sorts de vos baguettes offensives, pour un total de 2.
- Augmentation baguette artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 37
- Disponible pour la classe artificier de niveau 11
- Nécessite : Augmentation baguette artificier II
- +1 au DD des sorts de vos baguettes offensives, pour un total de 3.
- Intelligence de l’artificier I
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 2
- Disponible pour la classe artificier de niveau 2
- +1 à votre score d’intelligence.
- Intelligence d’artificier II
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 16
- Disponible pour la classe artificier de niveau 6
- Nécessite : Intelligence d’artificier I
- +1 à votre score d’intelligence.
- Intelligence d’artificier III
- Coût : 6 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 30
- Disponible pour la classe artificier de niveau 10
- Nécessite : Intelligence d’artificier II
- +1 à votre score d’intelligence.
- Énergie créatrice de l’artificier I
- Coût : 1 points d’action
- Disponible pour la classe artificier de niveau 1
- +20 points aux points de sort.
- Énergie créatrice de l’artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 14
- Disponible pour la classe artificier de niveau 5
- Nécessite : Énergie créatrice de l’artificier I
- +20 points de sort, pour un total de 40 points d’augmentation.
- Énergie créatrice de l’artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 29
- Disponible pour la classe artificier de niveau 9
- Nécessite : Énergie créatrice de l’artificier II
- +20 points de sort, pour un total de 60 points d’augmentation.
- Énergie créatrice de l’artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 44
- Disponible pour la classe artificier de niveau 13
- Nécessite : Énergie créatrice de l’artificier III
- +20 points de sort, pour un total de 80 points d’augmentation.
- Ingénieur de combat artificier I (amélioration de prestige)
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 16
- Disponible pour la classe artificier de niveau 6
- Nécessite : Dégâts arc artificier I, Attaque arc artificier I, Bonus dégâts artificier II et l’un des suivants : Tir à bout portant, Concentration arme : Contendante, Perçante, Tranchante, À distance ou de Jet, Attaque puissante
- Peu vous importe l'atelier – vous préférer offrir un soutien technique et logistique sur le front. +10 points d’attaque, -10% échec de sort profane sur l’armure et +2 coups critiques et dégâts critique (avant multiplicateurs). L’arme que vous avez dans la main droite gagne +2 sur ses bonus d'amélioration (qui se cumule avec le sort d'enchantement de l'arme) et vous gagnez la capacité à enchanter votre arbalète pour qu'elle se recharge automatiquement, vous permettant ainsi de libérer une impressionnante salve sur une courte période.
- Bonus d’action : Fusillade éternelle
- Vous pouvez activer cette aptitude pour enchanter votre arbalète, qui se recharge seule pendant six secondes.
- Attaque arbalète artificier I
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 10
- Disponible pour la classe artificier de niveau 4
- +1 bonus sur les parchemins d’attaque avec une arbalète.
- Attaque arbalète artificier II
- Coût: 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 34
- Disponible pour la classe artificier de niveau 10
- Nécessite : Attaque arbalète artificier I
- +1 aux parchemins d’attaque lorsque vous avez une arbalète, pour un bonus total de +2.
- Dégâts arbalète artificier I
- Coût: 2 points d’action
- Disponible pour la classe artificier de niveau 1
- +2 bonus aux parchemins de dégâts avec une arbalète simple et +1 avec une arbalète à répétition.
- Dégâts arbalète artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 22
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- Nécessite : Dégâts arbalète artificier I
- +2 aux parchemins de dégâts avec une arbalète simple, pour un total de +4, et +1 avec une arbalète à répétition, pour un total de +2.
- Bonus résistance énergie artificier I
- Coût : 1 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Disponible pour la classe artificier de niveau 1
- Activez cette aptitude pour recevoir une résistance de 8 à 20 secondes.
- Bonus résistance énergie artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 10
- Disponible pour la classe artificier de niveau 4
- Nécessite : Bonus résistance énergie artificier I
- Activez cette aptitude pour recevoir une résistance de 10 à 20 secondes.
- Bonus résistance énergie artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 21
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- Nécessite : Bonus résistance énergie artificier II
- Activez cette aptitude pour recevoir une résistance de 12 à 20 secondes.
- Bonus résistance énergie artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Cible : Soi-même
- Durée : 20 secondes
- Conditions points d’action dépensés : 32
- Disponible pour la classe artificier de niveau 10
- Nécessite : Bonus résistance énergie artificier III
- Activez cette aptitude pour recevoir une résistance de 15 à 20 secondes.
- Maître indifférent artificier I
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 6
- Disponible pour la classe artificier de niveau 3
- Vous ne craignez pas de sacrifier votre Défenseur de fer – vous pourrez toujours le reconstruire plus tard. Vous ne subissez plus de dégâts et vous ne perdez plus de sorts quand il meurt.
- Défense objet artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Disponible pour la classe artificier de niveau 1
- Vous êtes doué pour protéger votre équipement, vous gagnez 25% de chances d’annuler l’usure potentielle des objets.
- Défense objet artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 14
- Disponible pour la classe artificier de niveau 5
- Nécessite : Défense objet artificier I
- Vous êtes doué pour protéger votre équipement, vous gagnez 33% de chances d’annuler l’usure potentielle des objets.
- Défense objet artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 29
- Disponible pour la classe artificier de niveau 9
- Nécessite : Défense objet artificier II
- Vous êtes doué pour protéger votre équipement, vous gagnez 50% de chances d’annuler l’usure potentielle des objets.
- Défense objet artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 44
- Disponible pour la classe artificier de niveau 13
- Nécessite : Défense objet artificier III
- Vous êtes doué pour protéger votre équipement, vous gagnez 60% de chances d’annuler l’usure potentielle des objets.
- Éveil profane de l’artificier (amélioration chef-d’œuvre)
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 74
- Disponible pour la classe artificier de niveau 20
- Les formules magiques les plus complexes n’ont plus de secret pour vous. Vous traitez les objets magiques équipés et activés autres que les parchemins (baguettes, cannes, armure ou autre) comme des bâtons, augmentant leur niveau de sort, qui vient égaler le vôtre. Vous augmentez aussi les DD de sauvegarde (10 + votre bonus d'intelligence + niveau de sort), si cela s'avérait une amélioration. Ces améliorations s’appliquent après le Savoir de l’artificier et ne se cumulent pas.
- Science de l’utilisation Bras runique artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 3
- Disponible pour la classe artificier de niveau 2
- Vous perfectionnez votre compétence, vous retenez mieux la charge magique avec les bras runiques. En mouvement, votre charge se dissipe 25% moins vite.
- Science de l’utilisation Bras runique artificier II
- Coût : 2 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 18
- Disponible pour la classe artificier de niveau 6
- Nécessite : Science de l’utilisation Bras runique artificier I
- Vous optimisez la dissipation magique de vos bras runiques. Après un tir, votre récupération est 20% plus rapide
- Science de l’utilisation Bras runique artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 33
- Disponible pour la classe artificier de niveau 10
- Nécessite : Science de l’utilisation Bras runique artificier II
- Vous perfectionnez votre compétence, vous retenez mieux la charge magique avec les bras runiques. En mouvement, votre charge se dissipe 50% moins vite. (Remplace le bonus gagné avec la Science de l'utilisation du Bras runique I.)
- Science de l’utilisation Bras runique artificier IV
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 48
- Disponible pour la classe artificier de niveau 14
- Nécessite : Science de l’utilisation Bras runique artificier III
- Vous avez sérieusement amélioré vos Bras runiques. Ils se chargent 25% plus vite.
- Surcharge Bras runique artificier I
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 10
- Disponible pour la classe artificier de niveau 4
- Nécessite : Science de l’utilisation Bras runique artificier I
- Les concepts magiques de votre Bras runique sont plus évidents que jamais. Votre niveau de charge stable est augmenté de moitié au niveau deux.
- Surcharge du Bras runique artificier II
- Coût : 4 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 56
- Disponible pour la classe artificier de niveau 16
- Nécessite : Surcharge du Bras runique artificier I, Science de l’utilisation du Bras runique artificier IV
- Les concepts magiques de votre Bras runique sont plus évidents que jamais. Votre niveau de charge stable augmente au niveau trois.
- Science de la curiosité de l'artificier I
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 15
- Nécessite : Curiosité du Demi-elfe : Artificier
- Accessible au demi-elfe niveau 5
- Votre connaissance des objets magique s’est améliorée, et s’étend maintenant aux potions. Augmente aussi votre niveau de jeteur de sort dans votre classe curiosité de 1. Vous êtes traité comme un artificier de niveau deux pour l’utilisation des parchemins et des objets.
- Science de la curiosité de l'artificier II
- Coût : 2 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 34
- Nécessite : Curiosité du Demi-elfe : Artificier, Science de la curiosité de l’artificier I
- Accessible au demi-elfe niveau 10
- Votre connaissance des objets magique s’est améliorée, et s’étend maintenant aux baguettes. Augmente aussi votre niveau de jeteur de sort dans votre classe curiosité de 1. Vous êtes traité comme un artificier de niveau trois pour l’utilisation des parchemins et des objets.
- Science de la curiosité de l'artificier III
- Coût : 3 points d’action
- Conditions points d’action dépensés : 53
- Nécessite : Curiosité du Demi-elfe : Artificier, Science de la curiosité de l’artificier II
- Accessible au demi-elfe niveau 15
- Votre connaissance des objets magique s’est améliorée, et s’étend maintenant aux bras et armures magiques. Augmente aussi votre niveau de jeteur de sort dans votre classe curiosité de 1. Vous êtes traité comme un artificier de niveau quatre pour l’utilisation des parchemins et des objets.
- Science de l’utilisation d’un appareil magique I
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 7
- Disponible pour la classe artificier de niveau 3
- +1 bonus sur la compétence Utilisation d’un appareil magique.
- Science de l’Utilisation d’un appareil magique II
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 23
- Nécessite : Science de l’utilisation d’un appareil magique I
- Disponible pour la classe artificier de niveau 7
- +1 bonus sur la compétence Utilisation d’un appareil magique, pour une amélioration totale de 2.
- Science de l’utilisation d’un appareil magique III
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 39
- Nécessite : Science de l’utilisation d’un appareil magique II
- Disponible pour la classe artificier de niveau 11
- +1 bonus sur la compétence Utilisation d’un appareil magique, pour une amélioration totale de 3.
- Science de l’utilisation d’un appareil magique IV
- Coût : 1 point d’action
- Conditions points d’action dépensés : 55
- Nécessite : Science de l’utilisation d’un appareil magique III
- Disponible pour la classe artificier de niveau 15
- +1 bonus sur la compétence Utilisation d’un appareil magique, pour une amélioration totale de 4.
Améliorations Homunculus
- Blindage en adamantine de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Votre compagnon gagne +8 de classe d’armure, une réduction de dégâts 2/adamantine et gagne la capacité d'éviter la réduction de dégâts adamantine avec vos attaques.
- Blindage en adamantine de l'Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Blindage en adamantine de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- Votre compagnon gagne +2 de classe d’armure et 2 points de réduction de dégâts d’adamantine.
- Blindage en adamantine de l'Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Blindage en adamantine de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- Votre compagnon gagne +2 de classe d’armure et 2 points de réduction de dégâts d’adamantine.
- Blindage en adamantine de l'Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Blindage en adamantine de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- Votre compagnon gagne +2 de classe d’armure et 2 points de réduction de dégâts d’adamantine.
- Alacrité au combat de l’Homunculus 1 (amélioration chef-d’œuvre)
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Force de l’Homunculus II, Renversement de l’Homunculus III, Frappe accablante de l’Homunculus III, Artificier niveau 8
- La maîtrise de cotre compagnon au combat est telle qu’il est capable d’attaquer plus vite que d’habitude. Bonus +5 compétence sur les chances de doubler la frappe avec les armes de mêlée et bonus +10% sur la vitesse d'attaque avec les armes de jet et à distance.
- Alacrité au combat de l’Homunculus 2 (amélioration chef-d’œuvre)
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Alacrité au combat de l’Homunculus I, Renversement de l’Homunculus IV, Frappe accablante de l’Homunculus IV, Artificier niveau 16
- La maîtrise de cotre compagnon au combat est telle qu’il est capable d’attaquer plus vite que d’habitude. Bonus 10% compétence sur les chances de doubler la frappe avec les armes de mêlée et bonus +10% de compétence sur la vitesse d'attaque avec les armes de jet et à distance.
- Esquive du danger de l’Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- +1 classe d’armure et +2 aux sauvegardes réflexes.
- Esquive du danger de l’Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Esquive du danger de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- +1 classe d’armure et 2+ aux sauvegardes réflexes, pour une amélioration totale de 2 et 4.
- Esquive du danger de l’Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Esquive du danger de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- +1 classe d’armure et 2+ aux sauvegardes réflexes, pour une amélioration totale de 2 et 6.
- Esquive du danger de l’Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Esquive du danger de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- +1 classe d’armure et 2+ aux sauvegardes réflexes, pour une amélioration totale de 2 et 4.
- Dextérité de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Artificier niveau 6
- +2 au score de dextérité de votre compagnon.
- Dextérité de l'Homunculus II
- Coût : 4 points d’action
- Nécessite : Dextérité de l’Homunculus I, Artificier niveau 10
- +2 au score de dextérité de votre compagnon.
- Diversion de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Permet à votre compagnon d'utiliser la compétence Bluff pour faire diversion et rendre l’ennemi temporairement vulnérable aux attaques sournoises. Également +4 de Bluff.
- Diversion de l'Homunculus I : Bluff
- Déclenche la compétence Bluff, qui permet à votre compagnon d'utiliser la compétence Bluff pour faire diversion et rendre l’ennemi temporairement vulnérable aux attaques sournoises.
- Diversion de l'Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Diversion de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- +4 à la compétence Bluff, pour une amélioration totale de 8.
- Diversion de l'Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Diversion de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- +4 à la compétence Bluff, pour une amélioration totale de 12.
- Diversion de l'Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Diversion de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- +4 à la compétence Bluff, pour une amélioration totale de 16.
- Esquive totale de l’Homunculus (amélioration chef-d’œuvre)
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Dextérité de l’Homunculus II, Esquive du danger de l’Homunculus III, Diversion de l’Homunculus III, Artificier niveau 8
- Offre l’Esquive totale comme don.
- Esquive totale de l’Homunculus II (amélioration chef-d’œuvre)
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Esquive totale de l’Homunculus I, Esquive du danger de l’Homunuculus IV, Diversion de l’Homunculus IV, Artificier niveau 16
- Offre la Science de l’Esquive totale comme don.
- Tactique effrayante de l’Homunculus I
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Artificier niveau 4
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent +10% de haine, les ennemis l'attaquent plus souvent.
- Tactique effrayante de l’Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Tactique effrayante de l’Homunculus, Artificier niveau 7
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent 20% de haine, les ennemis l'attaquent plus souvent.
- Tactique effrayante de l’Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Tactique effrayante de l’Homunculus II, Artificier niveau 10
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent 30% de haine, les ennemis l'attaquent plus souvent.
- Tactique effrayante de l’Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Tactique effrayante de l’Homunculus III, Artificier niveau 14
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent 40% de haine, les ennemis l'attaquent plus souvent.
- Grognement menaçant de l’Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Votre compagnon peut utiliser la compétence Intimidation, qui lui permet d'effrayer les ennemis, qui préfèrent l’attaquer plutôt que de viser les autres alliés. Également +4 d’Intimidation.
- Grognement menaçant de l’Homunculus I : Intimidation
- Déclenche la compétence Intimidation, qui lui permet d'effrayer les ennemis, qui préfèrent l’attaquer plutôt que de viser les autres alliés.
- Grognement menaçant de l’Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Grognement de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- +4 à la compétence Intimidation, pour une amélioration totale de 8.
- Grognement menaçant de l’Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Grognement de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- +4 à la compétence Intimidation, pour une amélioration totale de 12.
- Grognement menaçant de l’Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Grognement de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- +4 à la compétence Intimidation, pour une amélioration totale de 16.
- Armure renforcée de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- +10 points d’attaque.
- Armure renforcée de l'Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Armure renforcée de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- +10 points d’attaque pour votre compagnon, portant le total de l’amélioration à 20 points d’attaque.
- Armure renforcée de l'Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Armure renforcée de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- +10 points d’attaque pour votre compagnon, portant le total de l’amélioration à 30 points d’attaque.
- Armure renforcée de l'Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Armure renforcée de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- +10 points d’attaque pour votre compagnon, portant le total de l’amélioration à 40 points d’attaque.
- Illusion impitoyable de l’Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Votre compagnon gagne +3 à ses dégâts d’attaque sournoise.
- Illusion impitoyable de l’Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Illusion impitoyable de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- Votre compagnon gagne +3 à ses dégâts d’attaque sournoise, pour un total d’amélioration de 6.
- Illusion impitoyable de l’Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Illusion impitoyable de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- Votre compagnon gagne +3 à ses dégâts d’attaque sournoise, pour un total d’amélioration de 9.
- Illusion impitoyable de l’Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Illusion impitoyable de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- Votre compagnon gagne +3 à ses dégâts d’attaque sournoise, pour un total d’amélioration de 12.
- Frappe accablante de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Votre compagnon accède au don de Destruction, qui lui permet de réduire la classe d’armure des ennemis sur commande.
- Frappe accablante de l'Homunculus I : Destruction
- Déclenche le don de Destruction, qui permet à votre compagnon de réduire la classe d’armure des ennemis sur commande.
- Frappe accablante de l'Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Frappe accablante de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- +2 sur le DD des dons de Destruction et de Science de la destruction de votre compagnon.
- Frappe accablante de l'Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Frappe accablante de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- +2 sur le DD des dons de Destruction et de Science de la destruction de votre compagnon, pour une amélioration totale de 4.
- Frappe accablante de l'Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Frappe accablante de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- +2 sur le DD des dons de Destruction et de Science de la destruction de votre compagnon, pour une amélioration totale de 6.
- Illusion habile de l’Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Artificier niveau 2
- Votre compagnon gagne +2 sur les coups portés par les attaques sournoises.
- Illusion habile de l’Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Illusion habile de l’Homunculus I, Artificier niveau 6
- Votre compagnon gagne +2 sur ses coups d’attaque sournoise, pour un total d’amélioration de 4.
- Illusion habile de l’Homunculus III
- Coût : 1 action point
- Nécessite : Illusion habile de l’Homunculus II, Artificier niveau 10
- Votre compagnon gagne +2 sur ses coups d’attaque sournoise, pour un total d’amélioration de 6.
- Illusion habile de l’Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Illusion habile de l’Homunculus III, Artificier niveau 14
- Votre compagnon gagne +2 sur ses coups d’attaque sournoise, pour un total d’amélioration de 8.
- Tactique furtive de l’Homunculus I
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Artificier niveau 4
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent -10% de haine, les ennemis l'attaquent moins souvent.
- Tactique furtive de l’Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Tactique furtive de l’Homunculus I, Artificier niveau 7
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent -20% de haine, les ennemis l'attaquent moins souvent.
- Tactique furtive de l’Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Tactique furtive de l’Homunculus II, Artificier niveau 10
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent -30% de haine, les ennemis l'attaquent moins souvent.
- Tactique furtive de l’Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Tactique furtive de l’Homunculus III, Artificier niveau 14
- Les attaques de mêlée de votre compagnon génèrent -40% de haine, les ennemis l'attaquent moins souvent.
- Force de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Nécessite : Artificier niveau 6
- +2 au score de Force de votre compagnon.
- Force de l'Homunculus II
- Coût : 4 points d’action
- Nécessite : Force de l’Homunculus I, Artificier niveau 10
- +2 au score de Force de votre compagnon.
- Renversement de l'Homunculus I
- Coût : 2 points d’action
- Votre compagnon accède au don Croc-en-jambe, qui lui permet de renverser les ennemis sur commande.
- Renversement de l'Homunculus I : Croc-en-jambe
- Déclenche le don Croc-en-jambe, qui permet à votre compagnon de renverser les ennemis sur commande.
- Renversement de l'Homunculus II
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Renversement de l’Homunculus I, Artificier niveau 4
- +2 sur le DD des dons de Croc-en-jambe et de Science du Croc-en-jambe de votre compagnon.
- Renversement de l'Homunculus III
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Renversement de l’Homunculus II, Artificier niveau 7
- +2 sur le DD des dons de Croc-en-jambe et de Science du Croc-en-jambe de votre compagnon, pour une amélioration totale de 4.
- Renversement de l'Homunculus IV
- Coût : 1 point d’action
- Nécessite : Renversement de l’Homunculus III, Artificier niveau 10
- +2 sur le DD des dons de Croc-en-jambe et de Science du Croc-en-jambe de votre compagnon, pour une amélioration totale de 6.
Améliorations prestiges
- L'Aura de menace de l'Élue divin de vengeance est supprimée lors des attaques sournoises ou invisibles, afin d'éviter toute agressivité superflue.
Sorts
Changements généraux de sorts
- Les dons métamagiques peuvent maintenant s’appliquer à des sorts spécifiques. Les joueurs peuvent sélectionner un sort sur la barre d’outils, cliquer droit et paramétrer les dons métamagiques à appliquer.
- Les sorts de réparation font apparaître un message d’erreur lorsque vous visez un personnage immunisé contre les effets du sort de réparation.
- Les Tempête de glace a subi quelques modifications graphiques, afin d’en améliorer les performances.
- La Destruction d’Undead est accessible aux Sorciers et Magiciens au premier niveau de sort, avec les changements suivants :
- Destruction d’Undead :
- École : Nécromancie
- Niveau : Sor/Mag 1
- Coût sort: 5
- Effet : Ce rayon inflige 8 à 12 dégâts d’énergie positive, plus 4 à 6 dégâts d’énergie positive tous les deux niveaux de lanceur de sorts sur un undead ennemi. Une sauvegarde de Volonté réussie réduit les dégâts de moitié. Dés D&D : Inflige 2d3+6, plus 1d3+3 dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts sur un ennemi undead.
Nouveaux sorts
- Éclair du dragon noir
- Coût : 15 PS
- Cible : Ennemi, directionnel, cassable
- Composants : Concentration, somatique, verbal
- Niveau : 8 Mag/Sor
- Portée : 60
- Métamagique : Quintessence, Éveil
- École : Conjuration
- Effet : Inflige 1 à 3 dégâts acides par niveau de lanceur de sorts (25 à 75 au niveau de lanceur de sorts 25) toutes les 2 secondes pendant 6 secondes, grâce à un éclair puissant d'acide corrosif. Double portée.
- Armure ablative
- École : Abjuration [Force]
- Niveau : Art 1
- Coût : 10 PS
- Composants :, V, S, M
- Cible : Ami, soi-même
- Récupération : 60 secondes.
- Effet : Protège un allié contre les dégâts physiques. Une fois que l’infusion a dévié un total de 5 points par niveau de lanceur de sorts (max 50), elle se dissipe.
- Mixture curative : Blessures légères
- École : Conjuration [guérison]
- Niveau : Art 1
- Coût : 4 PS
- Composants : S, M
- Cible : Ami, soi-même, directionnel
- Récupération : 6 secondes.
- Effet : Infuse une potion de Guérison des blessures légères grâce à une énergie magique, se déployant en arc vers la cible. La potion explose en une Zone d'effet restreinte qui inflige 1d8+1 dégâts d'énergie positive aux alliés vivants à proximité et aux ennemis undead. Composant spécial : Potion de Guérison des blessures légères. Cette infusion est affectée par le Savoir de l’artificier : Potions.
- Enchanter armure
- École : Transmutation
- Niveau : Art 1
- Coût sort: 5
- Composants : V, S, M
- Cible : Ami, soi-même
- Effet : Augmente le bonus d’amélioration de vos cibles équipées d'une armure de 1. Un objet ne peut disposer que d’un enchantement temporaire à la fois.
- Enchanter armes
- École : Transmutation
- Niveau : Art 1
- Coût PS : 5
- Composants : V, S, M
- Cible : Ami, soi-même
- Effet : Augmente le bonus d’amélioration de vos cibles équipées d’armes ou de boucliers de 1. Un objet ne peut disposer que d’un enchantement temporaire à la fois.
- Infliger dégâts légers
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 1
- Coût : 6 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure d’un ennemi construct pour infliger 3 à 8 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 5.
- Armes de Byeshk
- École : Transmutation
- Niveau : Art 2
- Coût : 15 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Les armes équipées de votre cible gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts Byesehk. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Mixture curative : Blessures modérées
- École : Conjuration [guérison]
- Niveau : Art 2
- Coût : 8 PS
- Composants : S, M
- Cible : Ami, soi-même, directionnel
- Récupération : 8 secondes.
- Effet : Infuse une potion de Guérison des blessures modérées grâce à une énergie magique, se déployant en arc vers la cible. La potion explose en une Zone d'effet restreinte qui inflige 2d8+3 dégâts d'énergie positive aux alliés vivants à proximité et aux ennemis undead. Composant spécial : Potion de Guérison des blessures modérées. Cette infusion est affectée par le Savoir de l’artificier : Potions.
- Coup élémental
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Coût : 4 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Inflige 4 à 6 dégâts par niveau de lanceur de sorts (max de 80 à 120 au niveau de lanceur de sorts 20) à tout élémental que vous touchez. La moitié des dégâts est électrique, l’autre est causée par la force. La cible du sort est également étourdie. Une sauvegarde de Volonté réussie diminue les dégâts de moitié et annule l’étourdissement.
- Armes élémentales
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Description : Sélecteur de sort pour armes corrosives, Armes glaciales, Armes électriques et Armes enflammées :
- Armes corrosives
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Composants : 15 PS, V, S, M
- Effet : Les armes équipées de votre cible gagnent l’effet d’attaque : 1 à 6 dégâts acides. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes glaciales
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Composants : 15 PS, V, S, M
- Effet : Les armes équipées de votre cible gagnent l’effet d’attaque : 1 à 6 dégâts de froid. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes électriques
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Composants : 15 PS, V, S, M
- Effet : Les armes équipées de votre cible gagnent l’effet d’attaque : 1 à 6 dégâts électriques. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes enflammées
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Composants : 15 PS, V, S, M
- Effet : Les armes équipées de votre cible gagnent l’effet d’attaque : 1 à 6 dégâts de feu. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes corrosives
- Infliger des dégâts modérés
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 2
- Coût : 8 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure d’un ennemi construct pour infliger 6 à 16 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 10.
- Attaques intuitives
- École : Divination
- Niveau : Art 2
- Coût : 15 PS
- Composants : V, S, M
- Cible : Soi-même
- Effet : Enchante une arbalète ou une arme de mêlée à une main pour permettre l’utilisation de modificateur d’Intelligence sur les parchemins d’attaque, au lieu de la Force et de la Dextérité, si c'est la seule arme (autre que Bras runique) équipée. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Sphère de foudre
- École : Évocation
- Niveau : Art 2
- Coût : 10 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Lance un orbe électrique qui explose à l’impact, infligeant 5 à 8 dégâts électriques pour deux niveaux de lanceur de sorts (max de 25 à 40 dégâts pour le lanceur de niveau 10) aux ennemis sur zone. Les cibles sont également étourdies un court instant, ou jusqu’à la prochaine blessure. Une sauvegarde de Vigueur réussie réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement. Contrairement à la plupart des sorts avec projectiles, le lanceur peut arquer l'orbe si aucune cible n'est sélectionnée.
- Cape de chance
- École : Abjuration
- Niveau : Art 2
- Coût : 15 PS
- Composants : S, M
- Effet : Le manteau de votre cible donne +1 de chance de sauvegarder les jets. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Renforcer construct :
- École : Transmutation
- Niveau : Art 2
- Coût : 15 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Renforce le construct allié ou vivant de la cible, pour un bonus temporaire de 10 points d’attaque, plus 1 par niveau de lanceur de sort, jusqu'au niveau 10.
- Endurcir construct
- École : Transmutation
- Niveau : Art 2
- Coût: 15 SP
- Composants : V, S, M
- Effet : Endurcir la peau d’un construct allié, pour +2 de bonus d’armure naturelle du CA, avec un bonus de 1 pour 3 niveaux de lanceur de sorts au-delà du 3ème, pour un maximum de +5 au niveau 12.
- Armes en adamantine
- École : Transmutation
- Niveau : Art 3
- Coût : 20 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Vos armes équipées gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts Adamantine. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Canne explosive
- École : Évocation
- Niveau : Art 3
- Coût : 15 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Une explosion électrique jaillit de votre main tendue, infligeant 5 à 8 dégâts électriques par niveau de lanceur de sort (maximum de 50 à 80 pour le niveau 10) sur les cibles qu’elle croise. Une sauvegarde de Réflexe réussie réduit les dégâts de moitié.
- Mixture curative : Blessures sérieuses
- École : Conjuration [guérison]
- Niveau : Art 3
- Coût : 12 PS
- Composants : S, M
- Cible : Ami, soi-même, directionnel
- Récupération : 10 secondes.
- Effet : Infuse une potion de Guérison des blessures sérieuses grâce à une énergie magique, se déployant en arc vers la cible. La potion explose en une Zone d'effet restreinte qui inflige 3d8+5 dégâts d'énergie positive aux alliés vivants à proximité et aux ennemis undead. Composant spécial : Potion de Guérison des blessures sérieuses. Cette infusion est affectée par le Savoir de l’artificier : Potions.
- Mixture curative : Chasser la maladie
- École : Conjuration
- Niveau : Art 3
- Coût : 10 PS
- Composants : S, M
- Cible : Ami, soi-même, directionnel
- Récupération : 10 secondes.
- Effet : Infuse une potion pour Chasser la maladie grâce à une énergie magique, se déployant en arc vers la cible. La potion explose à l’impact en une Zone d’effet restreinte et chasse les maladies des alliés à proximité. Composant spécial : Potion pour Chasser la maladie.
- Tourelle de feu
- École : Conjuration [feu]
- Niveau : Art 3
- Coût : 20 PS
- Durée : 1 minute
- Composants : V, S, M
- Effet : Conjure une tourelle destructible qui libère des jets de flammes sur les ennemis à proximité. Vous ne pouvez invoquer qu’une créature à la fois.
- Infliger des dégâts modérés, Masse
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 3
- Coût : 25 PS
- Composants : V, SfckLR**Effet : Transmute la structure des ennemis construct pour infliger 3 à 8 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 25.
- Infliger des dégâts sérieux
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 3
- Coût : 12 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure d’un ennemi construct pour infliger 9 à 24 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 15.
- Infusion d’énergie positive
- École : Transmutation
- Niveau : Art 3
- Coût : 15 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Vous améliorez un allié avec un peu de votre force de vie, +10% de bonus d’amélioration sur les points d’attaque maximum. Vous subissez une pénalité de points d'attaque maximum cumulé de 10% chaque fois que ce sort est lancé. L’effet dure 5 minutes avant de se dissiper.
- Armure de vitesse
- École : Transmutation
- Niveau : Art 4
- Coût : 25 PS
- Durée : 60 secondes + 12 secondes par niveau
- Composants : V, S, M
- Effet : Vos armes équipées gagnent l’effet d’équipement : Porteur plus rapide, pour 15% de rapidité supplémentaire sur l’attaque. Le bénéficiaire gagne aussi +1 de bonus d’amélioration sur les parchemins d’attaque et +1 de bonus d’esquive sur CA et sauvegardes Réflexes. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes de fer froid
- École : Transmutation
- Niveau : Art 4
- Coût : 25 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Les armes équipées de la cible gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts Fer froid. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Mixture curative : Supprimer le poison
- École : Conjuration
- Niveau : Art 4
- Coût : 20 PS
- Composants : S, M
- Cible : Ami, soi-même, directionnel
- Récupération : 12 secondes.
- Effet : Infuse une potion pour Supprimer le poison grâce à une énergie magique, se déployant en arc vers la cible. La potion explose à l’impact en une Zone d’effet restreinte et neutralise le poison des alliés à proximité. (ne donne pas l’immunité contre les poisons.) Composant spécial : Potion de Neutralisation du poison.
- Infliger des dégâts critiques
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 4
- Coût : 16 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure d’un ennemi construct pour infliger 12 à 32 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 20.
- Infliger des dégâts modérés, Masse
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 4
- Coût : 35 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure des ennemis construct pour infliger 6 à 16 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 30.
- Armure du tonnerre
- École : Évocation
- Niveau : Art 4
- Coût : 25 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Les armes équipées de la cible gagnent l’effet de Vengeance : l’attaquant prend 1 à 6 dégâts soniques et a 5% de chances de prendre 8 à 48 dégâts soniques de plus (Vigueur DD : 25 sauvegarde pour moitié des dégâts). Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Mixture curative : Annuler la malédiction
- École : Conjuration
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Coomposants : S, M
- Cible : Ami, soi-même, directionnel
- Récupération : 14 secondes.
- Effet : Infuse une potion pour Annuler la malédiction grâce à une énergie magique, se déployant en arc vers la cible. La potion explose à l’impact en une Zone d’effet restreinte et chasse les malédictions des alliés à proximité. Composant spécial : Potion d’Annulation de malédiction.
- Infliger des dégâts sérieux, Masse
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 5
- Coût : 40 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure des ennemis construct pour infliger 9 à 24 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 35.
- Armes planaires
- École : Transmutation
- Niveau : Art 5
- Description : Sélecteur de sorts pour Armes bénéfiques, Armes maléfiques, Armes de la loi et Armes du chaos :
- Armes bénéfiques
- École : Transmutation
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Les armes équipées de la cible gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts Bénéfiques. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes maléfiques
- École : Transmutation
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Vos armes équipées gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts Maléfiques. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes de la loi
- École : Transmutation
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Les armes équipées de la cible gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts de Loi. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes du chaos
- École : Transmutation
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Les armes équipées de la cible gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts du Chaos. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Armes bénéfiques
- Champ de force radieux
- École : Abjuration [Force]
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Votre cible est prise dans une sphère de force magique qui réduit tous les dégâts de 25% pour un temps restreint.
- Armes d’argent
- École : Transmutation
- Niveau : Art 5
- Coût : 30 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Vos armes équipées gagnent la faculté de surpasser la réduction de dégâts d’Argent. Un objet ne peut avoir qu’un enchantement temporaire à la fois.
- Déconstruction
- École : Transmutation
- Niveau : Art 6
- Coût : 35 PS
- Composants : V, S
- Effet : Cause des dégâts importants au construct ennemi, 10 par niveau de lanceur de sorts (max 150), ralentit ses mouvements et ses attaques, réduit la fortification de 25% et inflige une pénalité de 25% aux effets de Réparation. La reconstruction annule cette pénalité. Une sauvegarde de Volonté réussie réduit ces dégâts de moitié et empêche le handicap.
- Infliger des dégâts critiques, Masse
- École : Transmutation [réparation]
- Niveau : Art 6
- Coût : 45 PS
- Composants : V, S
- Effet : Transmute la structure des ennemis construct pour infliger 12 à 32 dégâts, plus 1 à 4 dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'au niveau 40.
- Détonation tactique
- École : Transmutation
- Niveau : Art 6
- Coût : 40 PS
- Composants : V, S, M
- Effet : Une boule de plasma instable fonce vers l’ennemi. Elle explose à l’impact, renverse la cible et inflige 4 à 6 dégâts de feu pour deux niveaux de lanceur de sorts (une sauvegarde Réflexe réussie réduit les dégâts de feu de moitié et annuler le renversement) et 3 à 4 dégâts de force pour chaque niveau du lanceur de sorts (pas de sauvegarde) sur les cibles de la zone. Contrairement à la plupart des sorts avec projectiles, le lanceur peut arquer la sphère si aucune cible n'est sélectionnée.
Améliorations IU
- Les barres de raccourci se rappellent maintenant les objets consommés ou supprimés. Elles affichent l’objet sous forme d’icône grisée. Si l’objet est disponible dans la boutique DDO, cliquez droit sur l’icône grise pour ouvrir la page correspondante. Si un personnage dispose de plusieurs exemplaires de l’objet, et que celui de la barre de raccourcis disparaît, celle-ci le remplace automatiquement.
- L’IU des données vitales des personnages et des groupes a été redessinée. Les icônes de portrait apparaissent comme personnages dans la barre IU des données vitales. Des options sont désormais disponibles dans le menu Paramètres des options de l’IU pour vous indiquer le pourcentage de vie restante et si vos données sont visibles dans la liste de groupe lorsque vous jouez à plusieurs. Les joueurs peuvent activer ou désactiver la visibilité de leur personnage dans la barre IU des données vitales et activer leur IU personnelle dans les Paramètres IU. Une option existe pour activer la nouvelle IU de données vitales sous sa forme la plus simple, qui masque le portrait, le niveau et le(s) nom(s) du personnage/compagnon.
- Vous pouvez faire apparaître les lunettes sur le personnage en cliquant sur l'interrupteur tête de leur "poupée", dans l'Inventaire.
- Réglé un problème qui empêchait la fenêtre de la banque de se refermer lorsque le joueur quittait un PNJ banquier.
- Le bouton “Masque le contenu qui n’est pas à moi” fonctionne à nouveau.
Modifications diverses
- Les choix esthétiques sur l'armure et le heaume sont maintenus après réincarnation.
- Les ombres s’affichent correctement sur les ordinateurs DX10 et DX11.





